Упътване за Ze Long Dark епизод 3. Екипът за разработка на Long Dark се разшири, но третият сюжетен епизод няма да бъде пуснат тази година

Разработчици на симулатори за оцеляване Дългият Dark отново съобщи за пропусната дата на пускане: третият епизод от сюжетната кампания Wintermute няма да бъде пуснат през декември. Подобрени версии на първите две, със субтитри Redux, все още се очакват през последния месец на 2018 г. В допълнение, режимът на оцеляване също ще получи актуализация по същото време.

IN официален блогВодещият разработчик на The Long Dark Рафаел ван Лироп обясни, че забавянето се дължи на желанието да отделим повече време за полиране и създаване на повече съдържание. Третият епизод ще продължи историята за приключенията на д-р Астрид Грийнууд и ще добави нов регион и оцелели.

Интересното е, че отлагането на издаването е свързано с положителни промени в студиото. Наскоро нае шестима нови служители, включително тези, които загубиха работата си след . Според слуховете, поне част от този екип, състоящ се от приблизително 200 души, е разработвал нов Dead Rising. По това време няколко души от това студио вече работеха в Hinterland, така че за разработчиците не беше трудно да разберат кой от специалистите, които са загубили работата си, ще се впише в техния екип. Според Лироп това добавяне е най-голямото за последните пет години.

Сред новодошлите бяха двама аниматори - нямаше достатъчно такива специалисти в студиото. Анимационният екип се състоеше само от трима души, и въпреки че през последните осемнадесет месеца те са го направили "невероятна техническа и творческа работа", разработчиците бяха ограничени във възможностите си. Поради тази причина, например, първите два сюжетни епизода бяха пуснати с негласен диалог: аниматорите просто не разполагаха с достатъчно време, за да анимират напълно героите. Играчите ще могат да оценят работата на разширения екип в Redux версии и трети епизод: Те използват нова система за лицева анимация и героите са напълно анимирани и озвучени. Лироп отбеляза, че благодарение на това качеството на разказа значително се е подобрило.

Освен това Hinterland закупи почти ново студио за заснемане на движение с 36 камери, собственост на Capcom Vancouver. Ще се използва в няколко бъдещи проекта.

Други нови служители включват двама програмисти, художник на интерфейс и специални ефекти и тестер. Студиото продължава да преговаря с други кандидати, някои от които загубиха работата си след затварянето на Telltale Games. Екипът се разшири толкова много, че лидерите обмислят да го разделят на две части: едната ще създаде Wintermute, а другата ще създаде режим на оцеляване. По този начин и двата режима ще получат достатъчно съдържание.

Lirop също предупреди, че декемврийската актуализация, която ще подобри първите два епизода, ще унищожи съществуващите записвания на Wintermute. Разработчикът посъветва всички, които планират да завършат сюжетната кампания, да изчакат пускането на Redux. През декември режимът на оцеляване ще включва нов режим на предизвикателство и нови елементи, а някои грешки ще бъдат коригирани.

Финансирана от Kickstarter, The Long Dark беше пусната в ранен достъп в Steam през септември 2014 г., а финалната версия на 1 август 2017 г. не само на компютър, но и на Xbox One и PlayStation 4 (пускането на конзолата на диск се състоя през септември тази година). Сюжетната кампания започна със закъснение: първият епизод беше пуснат през 2016 г., но това се случи само едновременно с премиерата на финалната версия.

На 1 август в играта на Steam се появи сюжетна кампания, която се състои от няколко сезона. В първия сезон, според обещанието на разработчиците, в момента ще има пет епизода, налични са само първите два. Най-полезните ръководства за TLD могат да бъдат намерени тук.

Първо, исках да освежа паметта ви за това какво е The Long Dark. Прекрасна игра, която ни разказа за невероятно интересните приключения на оцелял в заснежените места на Канада. Огромен брой фактори ще попречат на играча да издържи поне известно време, като: студ, вятър, глад, жажда, умора, невероятен брой природни фактори (болести, натъртвания, рани и т.н.) и на разбира се диви животни. Смъртта ще ви очаква почти на всяка крачка, независимо къде се намирате.

Епизод 1: „Не ставай смирено“

Пилот на самолет Уил Маккензи(нашият герой) и доктор Астрид Грийнуудсе загубиха един друг, когато мистериозна светкавица прекъсна полета им над северна Канада и самолетът се разби. След като се събуди, главният ни герой се опитва да разбере какво се случва и къде се намира. Отначало те ни учат на основните компоненти на успешното оцеляване, казват ни как да запалим огън, как да определим най-доброто място за нощувка, как да разделяме трупове на животни, показват принципите на лова и т.н. За тези, които преди това са играли алфа версията на играта, всичко това ще бъде по-просто и ясно. След като се засилихме малко и излязохме от дефилето, търсенето ни отвежда до изоставения град Милтън, в който разбираме пълния мащаб на трагедията.

Втори епизод: "Светлива фуга".

Търсенето на изчезналия й спътник на Макензи я отвежда дълбоко в снежната и опасна пустош. Там ще срещнете мистериозен и вероятно объркан трапер, който може да е в състояние да ви помогне. Но може ли да му се вярва? Или може би е по-добре да го игнорирате или дори да го убиете?

Според разработчиците, завършването на първите два епизода ще отнеме играчи около петнадесет часа, следващите три епизода ще бъдат налични скоро и ще бъдат безплатни за всички собственици на играта в Steam.

Скъпи приятели,

Днес съм тук, за да ви кажа, че THE LONG DARK ще бъде пуснат от Ранен достъп на 1 август 2017 г. На този ден ще пуснем първите два епизода на WINTERMUTE, нашият „режим на история“ от пет епизода за THE LONG DARK.

Ето тийзър за това, което предстои в WINTERMUTE:

Първите два епизода на WINTERMUTE проследяват пилота Уил Макензи и д-р Астрид Грийнууд и какво се случва, когато те се разделят, след като мистериозно геомагнитно събитие ги приземява в средата на северната канадска пустош. В първия епизод: „Не си отивай тихо“, Макензи се опитва да оцелее в дивата пустош достатъчно дълго, за да намери подслон, надявайки се на помощ, която цивилизацията може да осигури. Бързо осъзнава, че светът около него съвсем не е такъв, какъвто е очаквал да бъде. Във втория епизод: "Fugue Glow", Макензи започва да разбира истинската природа на бедствието, той непрекъснато търси следи от Астрид. Той също така започва да отговаря на въпроса „докъде ще стигнете, за да оцелеете?“ чрез изграждане на отношения с други оцелели, които среща по пътя си.

Общият геймплей за двата епизода зависи от отворен святи природата в играта, но намираме времето от 6-10 часа за завършване на два епизода доста стабилно. Епизоди от три до пет ще излязат преди края на 2017 г. и през 2018 г.

Не мога да ви опиша колко съм развълнуван, че най-накрая мога да ви дам точна дата за стартиране на играта.

Друго нещо, което се оказа изненадващо за нашето студио и екип е, че ще пуснем версия 1.0 на THE LONG DARK на три платформи: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One и PlayStation 4. От програмите за „ранен достъп“ на PlayStation не, преди не можехме да донесем игровото изживяване на публиката на тази конзола и сега, когато разширяването на общностите THE LONG DARK ще засегне и играчите на PlayStation, това е огромна стъпка за нас. Това означава повечеиграчи и повече ресурси, които можем да пренасочим обратно в самата игра, така че нейното развитие да може да върви по нови и интересни начини, които дори може да надхвърлят текущите ни планове.

Както много от вас знаят, THE LONG DARK винаги е бил нашата страст и първият сезон на играта – зимата – винаги е бил предназначен да бъде само първата част от игровото изживяване. Разширяването на нашата аудитория ни дава по-добър шанс да продължим да инвестираме ресурси в СВЕТА LONG DARK, както и запазването на правата върху интелектуалната собственост, както и независимостта на Hinterland като студио. За разлика от много инди в пространството, Hinterland е 100% независим и самофинансиран. Тази независимост е в основата на нашата философия за развитие и екипна култура и до голяма степен е причината да поемаме творчески рискове досега.

Знам, че съобщението за PS4 може да не изглежда като голяма работа, ако вече играете THE LONG DARK в Steam или Xbox, но се надявам, че ще видите колко огромна е тази стъпка за нас, за да разширим разнообразието на света и играта, която е в основата на това, че можем да продължим да развиваме THE LONG DARK по начина, по който сме мечтали да го направим.

Понякога е трудно да си спомним, че целият ни подход към развитието на сюжетния режим – и причината, поради която сме говорили толкова малко за него досега – се основава на очакване. Също така е лесно да забравим, че голяма част от нашата общност чака да се върне в играта - чака да се събуди и да изпита отново това чувство на вълнение. А общността на PlayStation никога не е имала шанса да изпита вълнението да притежава THE LONG DARK. Като малко студио, което само извършва целия маркетинг, ние трябва да използваме всички наши инструменти, за да накараме хората да се вълнуват от нашата игра и често тези хора не са тези, които търсят нашите публикации в социалните медии всеки ден. Това са чакащите и колебливите хора, журналистите, хората, които тепърва ще откриват тази игра. Ето защо през последните месеци не говорим много за развитие и защо ще го направим в следващите три месеца, преди да стартираме кампанията. Ще направим всичко възможно да спазим уговореното време. Повечето игри с ранен достъп нямат шанс да бъдат пуснати отново и ние правим всичко възможно, за да успеем. Надяваме се, че ще ни подкрепите в това, защото това е важно за нашия успех.

Нека поговорим за това, което предстои през следващите три месеца, за да ви дадем по-добра представа какво ще бъде времето до стартирането. Трябва да завършим финала артистичен погледигри, полски превод и тестове за игра, за да направят първите два епизода възможно най-завладяващи. Това е до края на този месец. След това ще поправим всички грешки, които открием в първите два епизода - което ще се случи през останалата част от май и по-голямата част от юни. Трябва да работим върху някои подобрения на производителността (оптимизации) и да направим изцяло нов превод и да го интегрираме в играта. Това ще се случи основно през юни. И след това през юли ще преминем през интензивен процес на сертифициране на Xbox и PlayStation, за да сме сигурни, че всичко е готово за работа до 1 август.

уф. Има още много да се направи!

Освен това обещах още една актуализация на пясъчника преди стартирането на режима на история. По-късно този месец ще отворим тестова версия с актуализация за наречената игра ВЕРЕН КАРТОГРАФ.

Ето списък на това, което можете да очаквате в тази актуализация:

Цялостна модернизация на системата
Както можете да си представите, поддържането на обратна съвместимост за запазвания през последните 3 години доведе до това, че нашата система за запазване е малко бъркотия. Смятаме, че това може да е част от причината за известна нестабилност, особено на Xbox One, със загубени спасявания и известна повреда от време на време. Тази нова система трябва да подобри стабилността, както и да ни подготви да се справим с новите изисквания за запазване на епизодите на WINTERMUTE. Имайте предвид, че всичките ви текущи данни в профила ще продължат да работят - това означава, че съществуващият напредък в дневниците за постижения или оцеляване, който сте запазили, ще бъде все още валиден след актуализацията.

Изцяло нов интерфейс
Направихме пълна естетична ревизия на нашия потребителски интерфейс и HUD и добавихме много нови функционалности - твърде много, за да ги изброим тук. Всеки екран е напълно преустроен. В някои случаи, като при Radial, направихме подобрения в използваемостта (например вече можете да ядете или пиете директно от Radial). Подобрихме екраните Pack, Clothing и Status и актуализирахме HUD с редица подобрения. Наистина има 100 подобрения в този основен ремонт. Актуализацията на FAITHFUL CARTOGRAPHER ще бъде завършена на около 80% от този процес, а останалото ще бъде направено навреме за нашето пълно стартиране.

Картография в играта
Картографирането никога не е било част от изживяването на пясъчника на LONG DARK, но тъй като видяхме нарастващ интерес към използването на външни карти на общността, решихме да добавим напълно безопасна игра за картографиране. Ще трябва да използвате въглен от лагерни огньове, за да надстроите собствената си карта на света, която обработвате част по част, и стойността на тази карта ще зависи от това колко добре я актуализирате. Целта на тази система е да предостави полезен инструмент за играчи, които биха искали да картографират своя свят, без да улеснява играта или да наказва играчите, които изберат да продължат да играят както правят в момента, без карти!

Хвърляне на камъни
Вече можете да хвърляте камъни в дивата природа. Те са добър инструмент за "последна инстанция" срещу вълци - може да имате достатъчно късмет да изплашите някой - и можете да ловите зайци с тях. Зашеметете зайчето и след това вижте дали имате сърцето да го довършите. Този инструмент предоставя добър инструмент за "ранна игра" за защита и придобиване на храна и е нещо, което планираме да разработим в бъдеще.

Хвърляне на фойерверки и факли
Някои от вас може би си спомнят играта, преди да добавим суинг. Тази механика така и не постигна предвидената си цел, така че я премахнахме и върнахме факли и факли. Това ви дава полезен инструмент за многократна употреба за отблъскване на диви животни.

Четвъртиране на трупове
Дългоочаквано искане от общността е възможността да се събират животински трупове от приют/безопасност/комфорт...някъде, което не е навън. Добавихме система, при която можете да разделяте трупове и да местите „парчета“ около тях. Но имайте предвид, че както всичко в LONG DARK, има сценарий риск/възнаграждение, който трябва да имате предвид. Четвъртираните трупове са по-малко ефективни и също така ви правят много по-интересни за скитащи диви животни, както на мястото за Четвъртяване, така и когато носите тежки части от трупа със себе си.

Избор на оръжие за битка
Вече можете да изберете инструмента/оръжието, което искате да използвате, преди да се намесите с вълка. Смятаме, че това ще работи за разрешаване на някои дългогодишни оплаквания относно системата за борба и ще надграждаме върху това в бъдеще.

Първо лице
Ще видите, че добавихме присъствие от първо лице към пушката, лъка, аварийния пистолет и подобрихме представянето на източници на светлина като сигнална ракета, факел и др. Както винаги, планираме да продължим да подобряваме играта като игра продължава да се развива.

Тонове ново изкуство
В допълнение към настройките на потребителския интерфейс, ще забележите, че голяма част от света на играта изглежда по-добре. Бавно актуализираме всички етикети и значки на стария артикул, за да създадем един по-сплотен свят.

Нови графични настройки
Добавихме повече разнообразие от дисплеи и опции за качество, така че да можете да намерите най-добрия баланс на производителност и красота въз основа на вашата конкретна система. (Моля, имайте предвид, че това е само за PC/Mac/Linux плейъри.)

Тонове корекции на грешки и оптимизации
Поправихме много грешки през последните няколко месеца. ТОНОВЕ.

Ще се видим в тихия апокалипсис.

07.11.2018.

Hinterland Growth, Епизод три отложен, WINTERMUTE Redux + режим на оцеляване през декември

Здравейте общност,

Имам някои новини и актуализация на напредъка, за да споделя как вървят нещата с различни части на играта и студиото. Някои от тях са добри новини, някои от тях ще бъдат разочароващи. Надявам се, че за повечето от вас новините са предимно добри.

Растеж на вътрешността

Някои от вас може да са подсказвани за скорошни сътресения в индустрията и вълна от затваряния, като Telltale е най-известният от тях. Малко по-малко известна, но наистина голяма новина за местната общност на разработчиците на игри във Ванкувър беше пълното затваряне на студиото във Ванкувър на Capcom. Около 200 души загубиха работата си и през следващите седмици ние се опитахме да интервюираме хора, за да видим дали можем да им помогнем и да видим как можем да изградим собствената си сила за развитие.

За наше щастие, вече имахме няколко бивши хора от Capcom Vancouver в студиото, така че успяхме да идентифицираме високопроизводителни хора, които биха се вписали добре в нашата култура. В резултат на ситуацията с Capcom, заедно с някои други хора, които интервюирахме по това време, ние наехме шестима нови членове на екипа в последниятмесец. Това е най-значимият растеж на Hinterland през последните пет години.

Една област, която наистина успяхме да увеличим, беше анимацията, която винаги е била предизвикателство за този проект. Настоящият ни анимационен екип от трима успя да свърши наистина невероятна техническа и творческа работа през последните 18 месеца, но винаги сме били ограничени в това колко съдържание можем да произведем и това ни възпираше в някои области на проекта. Например решението да се изпратят неозвучени диалогови сцени в оригиналния Епизод едно и две. Просто не можахме да произведем цялата анимация, необходима за поддържане на пълен глас.

За Redux приехме някои нови технологии за лицева анимация и нещата се подобриха значително до степен, в която успяхме да изпратим Redux Епизод едно и две с пълен глас зад кадър и напълно анимирани герои. Мисля, че това наистина повишава качеството на наративното представяне в играта.

Също така успяхме да закупим почти новото студио за улавяне на движение на Capcom Vancouver (или оборудването от него така или иначе). Тази покупка ни дава настройка от 36 камери, което ще бъде повече от достатъчно, за да ни преведе през следващите няколко проекта. Наличието на собствено оборудване за улавяне на движение означава, че вече не трябва да планираме продукцията си около наличността на студио за улавяне на движение, което ще ни даде много повече гъвкавост да снимаме, итерираме, презаснемаме и т.н.

В допълнение към двамата аниматори наехме и двама нови програмисти, нов потребителски интерфейс/художник на визуални ефекти и нов тестер. Също така интервюираме допълнителни хора, които в крайна сметка може да се присъединят към нас, включително някои хора от Telltale и други студиа, които са специализирани в наративни преживявания, всички хора, които наскоро са напуснали и търсят нов дом. Това е чудесна възможност за нас да изградим екипа си в очакване на бъдещата работа по The Long Dark и следващата ни игра.

Това разрастване на екипа означава, че сме достатъчно големи, за да обмислим сериозно разделянето на настоящия екип на два производствени екипа — един фокусиран върху WINTERMUTE, а друг фокусиран върху режима на оцеляване. Дълго време се борехме с опитите да произведем достатъчно съдържание, за да поддържаме изцяло ресурсите както на сюжетната, така и на оцеляващата страна на проекта. Така че се чувствам доста обнадежден за бъдещето на The Long Dark и за напредъка на нашата актуализация. Възможността да имаме два специализирани екипа ще ни помогне да гарантираме, че можем да постигнем по-последователен напредък и в двете области на играта.

Епизод три отложен

Изведнъж достъпът до всички тези нови таланти за разработка и оборудването за улавяне на движение прави огромна разлика в това, което можем да постигнем в Епизод три. Реших, че бих искал да мога да използвам тези нови ресурси — заедно с новото оборудване за улавяне на движение — за да добавя повече съдържание и да излъскам трети епизод. Това означава, че няма да бъде готов за доставка през декември.

В момента няма какво повече да се каже за това. Знам, че това ще бъде разочароващо.

Епизоди едно и две “Redux” за декември

Това може да е горчиво след забавените новини за Епизод три, но ние ще доставим актуализираните версии „Redux“ на Епизод едно и две през декември.

Въпреки че разказът на високо ниво на тези епизоди остава същият, детайлите и изпълнението на мисиите и съдържанието на разказа са значително различни от това, което играхте миналата година. Всичко е пренаписано, презаписано и повторно анимирано. имасъщо и нови битове на мисии, които не са съществували преди, неща, които изпълват преживяването и историята на WINTERMUTE. През декември ще можете да играете тези епизоди на Redux и да получите страхотна представа какво да очаквате в Епизод три и след това, тъй като те сега служат като шаблон за това как ще подходим към цялата си мисия и наративно съдържание напред.

Това също означава, че с декемврийската актуализация „Redux“, ще изтрием старите ви запазени записи на WINTERMUTE . Те вече няма да са съвместими с играта след актуализацията, тъй като толкова много се е променило. Така че, ако все още не сте започнали да играете WINTERMUTE, ви предлагаме да изчакате нашата декемврийска актуализация. И ако наистина искате да завършите текущото си изиграване на WINTERMUTE, препоръчваме ви да го направите скоро! Ако сте завършили оригиналните Епизод едно и две и искате да се прехвърлите направо в Епизод три, когато стартира, можете също да направите това, въпреки че се надяваме, че ще се върнете и ще изпитате отново „Do Not Go Gentle“ и „Luminance Fugue“, тъй като те са много променени и подобрени от първоначалните си итерации.

Актуализация на режима на оцеляване за декември

Само за да не ви оставим без нещо съвсем ново, което да очаквате с нетърпение преди края на 2018 г., пускаме още една безплатна актуализация на режима на оцеляване този декември.

Все още не искам да развалям съдържанието — то заслужава свой собствен дневник на разработчиците — но мога да кажа, че актуализацията ще включва следното: Нова Craftable Hat, Нов Challenge Mode, New Condition Buff, някои корекции на потребителския интерфейс, някои настройки на играта и общи корекции на грешки. Може да има и няколко други изненади там, ако успеем да ги довършим навреме.

Story Mode Save Wipe през декември

Запомнете: ние изтриваме всички текущи записвания на WINTERMUTE с нашата декемврийска актуализация .

Ако сте тъкмо стартира WINTERMUTEи нямате нищо против да изчакате малко, препоръчваме ви да изчакате декември, за да можете да играете на ревизираните и много подобрени епизоди едно и две.

Ако имате в процес на игра WINTERMUTEискате да завършите, преди да изтрием записа, моля, завършете го скоро! Pre-Redux (Predux!) WINTERMUTE запазвания няма да са съвместими с играта, след актуализация.

Ако вие завърши оригиналните епизоди едно и две, Епизод три ще бъде отключен за вас, когато излезе.

Това запазване има АБСОЛЮТНО НИКАКЪВ ЕФЕКТв игрите в режим на оцеляване. Няма да ги изтрием. Ако играете Survival и не ви пука за WINTERMUTE, просто продължете.

Ще пуснем повече информация за декемврийската актуализация на режима на оцеляване, когато се доближим до стартирането й. Благодаря за четенето и ако искате да обсъдите този дневник на разработчиците с други членове на общността, моля, включете се в разговора тук, в нашите официални форуми на общността.