RiME داستان غم انگیز یک شازده کوچولو است. بررسی RiME

RiME یک اکشن/ماجراجویی خیره کننده زیبا با موسیقی مسحورکننده و بسیار است داستان لمس کنندهساخته شده توسط تیم اسپانیایی Tequila Works. 5 سال طول کشید تا استودیو این پروژه را به اکران برساند و خدا را شکر که با وجود همه پیچ و خم های سرنوشت، موفق به انجام آن شدند.

پس از طوفان، پسری با تونیک و شنل قرمز در ساحل جزیره ای کوچک با ویرانه های زیبا و یک برج سفید عظیم در مرکز به خود می آید. پسر هیچ چیز از خودش یا اتفاقاتی که او را به این ساحل رسانده به یاد نمی آورد، از جزیره و ویرانه های واقع در آن چیزی نمی داند، اما امیدوار است که پاسخی برای همه این سوالات پیدا کند. برای انجام این کار، او باید وارد برج شود و به بالای آن صعود کند.







به طور رسمی، RiME یک اکشن/ماجراجویی بدون عمل است. قهرمان کوچولودر جمع یک روباه کوچک ناز، او جزیره یا بهتر است بگوییم جزایر را کاوش می کند، معماها را حل می کند، از صخره ها و خرابه ها در جستجوی اسرار و کلیدها بالا می رود، از چشم یک پتروداکتیل غول پیکر پنهان می شود، دوست پیدا می کند، در اعماق اقیانوس شیرجه می زند و با کمک صدای خودش درها را باز می کند. اما در واقع، مانند بازی قبلی Tequila Works، یک پلتفرمر، این نیز مجموعه ای از تداعی ها و نکات است، آزمون رورشاخ برای بازیکن. RiME اصلاً درباره یک پسر کوچک گمشده نیست، درباره عشق، از دست دادن و مرگ است.







روباه قرمز بامزه ای که به پسری بی نام و نشان کمک می کند تا راه خود را پیدا کند، کنایه بسیار آشکاری از شاهزاده کوچولو اثر آنتوان دو سنت اگزوپری است. چهره‌های سیاه و بدون چهره در لباس‌ها به وضوح از کارتون‌های استودیو گیبلی الهام گرفته شده‌اند. نور، نیمه‌تون‌ها و باد که در بازی نفوذ می‌کند در نقاشی‌های آفتابی خواکین سورولا دیده می‌شود. نقاشی های دیواری که داستان این پسر را روایت می کند، یادآور موزاییک های یونان باستان است که از فراموشی بازمانده است. RiME منابع الهام زیادی دارد، اما این به هیچ وجه بازی را ثانویه نمی کند. همه عناصر در هم تنیده شده اند، یکدیگر را تکمیل و تغییر می دهند و RiME را به یک اثر هنری واقعی تبدیل می کنند.







RiME - خیلی بازی زیبا. همانطور که در مورد Deadlight، توسعه دهندگان Unreal Engine (این بار نسخه 4) را گرفتند و آن را به قلم موی هنرمند تبدیل کردند که با آن آسمان پرستاره خیره کننده، کلاه های سفید روی امواج، گرمای سوزان ظهر و خنکی هوا را نقاشی کردند. شب، سفیدی درخشان ویرانه ها و حجابی از باران ستمگر. هر یک از چهار مکان و قسمت اصلی بازی حال و هوای خاص خود را دارند. شگفتی و لذت کاوش در قسمت اول. ترس و عزم در دوم. غم و غم و فراموشی در سوم. غم و اندوه عمیق در چهارم. کار هنرمندان و مدلسازان سه بعدی که با استفاده از ابزارهای بصری توانسته اند چنین احساسات قوی را منتقل کنند به سادگی قابل توجه است.







با این حال، بدون کار آهنگساز دیوید گارسیا دیاز، امکان انتقال حال و هوای مناسب وجود نداشت. موسیقی مسحورکننده، هر دو موسیقی موقعیتی در بازی، آوازهای فوق العاده زیبا در منوها و تیتراژها، و همچنین لالایی که با پیدا شدن اسرار باز می شود، برخی از بهترین ساخته هایی هستند که تا به حال در بازی ها شنیده ایم. جای تعجب نیست که موسیقی متن به طور جداگانه در iTunes و Google Music فروخته می شود. ضمناً این آلبوم در Spotify نیز موجود است.







موسیقی و ویدیو چیزی است که داستان پسر را آشکار می کند. مسئله این است که در RiME اصلاً کلمه ای وجود ندارد. نه یک جمله متن، نه یک خط دیالوگ. با این حال، آنها در اینجا مورد نیاز نیستند. پسر دنیا را کاوش می کند، مصنوعاتی از گذشته خود، عکس ها و خاطراتی پیدا می کند که به او کمک می کند آنچه را که اتفاق افتاده درک کند و بپذیرد. و سپس ناگهان معلوم می شود که شما همه چیز را اشتباه فهمیده اید و جهان به معنای واقعی کلمه وارونه شده است. با این حال، شما قادر خواهید بود تمام نمادها و نکات را فقط در انتها باز کنید که مطمئناً احساسات بسیار قوی را در شما برمی انگیزد. RiME یک افسانه غم انگیز است که خاطرات بسیار روشنی را به یادگار می گذارد.







هیچ کدام مشکلات خاصدر طول قدم زدن با هیچ کدام مواجه نخواهید شد. اینجا هم نه وظایف پیچیدهو پازل های مربوط به صدا و نور بسیار زیبا و در بیشتر مواقع خود توضیحی هستند. و وظایف پرش در اینجا ساده است، اگر وقت ندارید بپرید، حمل کنید یا به موقع بپرید، به این معنی است که کار اشتباهی انجام می دهید، به دنبال آن باشید. تصمیم درست. نویسندگان RiME با نور و فضا بازی می کنند. بسیاری از معماها شامل حرکت دادن منبع نور و جسمی است که سایه می اندازد. در یکی از کارها حتی باید با حرکت خورشید در آسمان، زمان را کنترل کنید. بله، بازی یک چرخه روز و شب معمولی دارد، اگرچه این، به طور کلی، هیچ تاثیری ندارد. اگر ناگهان گم شدید و راهی برای خروج نمی بینید، سعی کنید به عقب برگردید، این واقعیت نیست که همان راهرویی باشد که از آن عبور کرده اید. فضای اقلیدسی در RiME چیزی بیش از یک قرارداد نیست.







همه مال تو مسیر خاردارقبل از انتشار RiMEتصویب شد و مطبوعات بدون تشریفات آن را "پروژه ای به سبک خلاقیت" نامیدند. همزمان با اشاره و هشدار، از شما دعوت می‌کند تا روی چهارپایه بنشینید و در نیم‌ساخت به جستجوی کتاب مرجع گرد و خاکی وزن‌ها و اندازه‌ها بپردازید، که با آن گیمر اوایل دهه 2000 سعی کرد به کلاسیک‌های زنده Ueda-san نزدیک شود. و شرکت با این حال، مانند ما استودیوهای زمان ما، کار آنها بیشتر به گروهی از به اصطلاح "بازی های تجربه" تعلق دارد. از سوی دیگر، هیچ کس نمی تواند در همان جایگاهی که برادران برجسته: داستانی از دو پسر و سفر احساس می کند، اطمینان داشته باشد.

RiME در چنین شرکتی آنقدر ناراحت کننده است که وقت آن رسیده است که غرغر غرغر کنید و شروع به تایپ کردن روتین کنید "از دست دادن به بزرگان خیلی شرم آور نیست" تا کمی بعد دوباره به خطوط نگاه کنید: ببینید، این یکی در کت بارانی است. معلوم می شود که یک سرزنده جهنمی است. زاییده فکر تکیلا کار می کنددر ابتدا یک فقدان فاجعه بار شدت عاطفی وجود دارد ، درگیر شدن در آنچه اتفاق می افتد ، در عین حال ، تنظیم بازی آنها منحصراً با این معیار مانند اختصاص دادن یک مسافر چاق به کناری در یک صندلی رزرو شده است: آن مرد نمی تواند حتی اگر کل کالسکه فشرده شده باشد.


در همان زمان، خود RiME با استفاده از الگوی مشابهی که از رفقای قدیمی‌اش مشاهده شده است، برای مقایسه مستقیم التماس می‌کند. طوفان، چندین تصویر پاره شده، پسری با شنل قرمزی که خود را در ساحل می‌بیند، که با تعجب به جزیره‌ای که در مقابلش قرار دارد نگاه می‌کند: اینجا او و بازیکن باید 5-7 ساعت آینده را بگذرانند. . این نکته است، گفت: دستمزد زندگی"طرح داستان برای شروع یک ماجراجویی کوتاه مدت با "پایت استاپ" منظم هر 15 تا 20 دقیقه کافی است. پروژه استودیوی اسپانیایی یک دونده مسافت میانی به نظر می رسد، و زمانی که «دوندگان سرعت عاطفی» در حال نزدیک شدن به خط استوا هستند، تازه در حال گرم شدن است.

اگر توسعه دهندگان یک "عاشقانه با سنگ" طبیعی را ترویج نمی کردند، می شد از چنین خلاء در مقدمه جلوگیری کرد. از صخره‌های برهنه بالا می‌رویم، بلوک‌های تراشیده شده را جابه‌جا می‌کنیم، با مجسمه‌ها در پازل تعامل می‌کنیم و به معماری یادآور دوران باستان فکر می‌کنیم. با چنین اپیزودهایی، بازی به دلایلی که در بالا ذکر شد، بازخورد ضعیفی ایجاد می کند.

در همان زمان، RiME نمی تواند ارتباطی بین بازیکن و دنیای مجازی پیدا کند. به عنوان مثال، این می تواند شخصیت دیگری باشد که به عنوان نوعی "رسانای انرژی" عمل می کند، مانند یوردا در همان (به هر حال، فرصتی برای گرفتن این دختردست گرفتن هنوز یکی از صمیمی ترین لحظات در بازی های ویدیویی است)، اما توسعه دهندگان تنها در نیمه راه در این مسیر هستند.


واضح است که ما نمی توانیم کف دست خود را بر روی زمین ناهموار بچرخانیم، در نسیم نمکی نفس بکشیم و به دلیل حذفیات ذکر شده در بالا، قادر به ادغام در آن نیستیم. پس زمینه احساسی. بنابراین، به عنوان یک قاعده، توسعه‌دهندگان مسیر ما را با انواع سیستم‌های بازی که می‌توانند «هم‌نواسازی» را فراهم کنند، پیش می‌برند. نویسندگان Ico نیز این کار را انجام دادند و نبردهای خسته کننده و بدوی را معرفی کردند. علیرغم حل موفقیت آمیز مسائل مربوط به درک تاریخ و جهان خود، آنها فهمیدند که، در میان چیزهای دیگر، کاربر نیاز به ایجاد یک نقطه اعمال نیرو دارد تا جهان خیالی را نیز بتوان به صورت لمسی و در انگشتان لمس کرد.

بنابراین، طبیعی است که ببینیم وقتی جزیره متعاقباً شروع به فرو بردن پنجه‌های خود در بخش خود می‌کند، چگونه RiME بالا رفت. این هنوز یک تعامل غیرمستقیم است، اما تضاد ظاهر می شود، تفاوت های ظریف جدید در آن گیم پلی، مکانیک، در نهایت. آنها شانه ها و پازل های خود را صاف می کنند، حتی بافت داستان شروع به طرح های معنی دار می کند، حتی اگر این بخش از داستان به دسته کلکسیونی ها تنزل یابد.

این دگرگونی‌ها تنها به لطف طراحی شفاف به‌طور پیوسته و ارگانیک احساس می‌شوند. شما همیشه می دانید حداقل به طور تقریبی کجا بروید و چه کاری انجام دهید، می دانید که به کدام طاقچه می توانید بپرید، چگونه و کجا از این یا آن مورد استفاده کنید. نویسندگان بدون مزاحمت، اما در عین حال بسیار دوراندیشانه به آموزش بازیکن نزدیک شدند و ترجیح دادند اطلاعات را از طریق صحنه هایی که به طور تصادفی پخش شده اند، عناصر داخلی و راه حل های رنگی. رابط حداقل است، غوطه وری کامل است.


RiME، علی‌رغم ماهیت ثانویه خاصی در موسیقی متن (قطعات ویولن سل و فلوت که در اینجا کاملاً در هم آمیخته شده‌اند)، به عنوان یک جعبه حکاکی شده نسبتاً اصلی و ظریف تلقی می‌شود که برای یک سالگرد ارائه شده است. درست است، وقتی آن را باز می کنید، یک اسکناس بزرگ پیدا می کنید که ارزش آن (البته ارزش هنری آن) بسیار کمتر است.

با نگاهی به مسیر طرح پیموده شده، به داستانی که تنها راهگشای چیزی بزرگ باقی می ماند، به تعداد نسبتاً کم میزانسن های به یاد ماندنی، در شتاب تعدادی از رویدادها، متوجه می شوید که چگونه یک افسانه است. بازی پر از تصاویر معنادار بسیار بهتر از استعاره فعلی کار می کرد. بسیار کمتر مبهم، اما بی شباهت به برادران شخصی تر: داستان دو پسر، یادآور این موضوع است.

علاوه بر این، "پایین دوم" بازی دلیل کافی قانع کننده ای برای مسدود کردن کف اول به نظر نمی رسد. و پس از تماشای تیتراژ پایانی و رفتن به منوی انتخاب سطح، متوجه می‌شوید که توسعه‌دهندگان همه چیز را جویده‌اند تا هیچ‌کس توهین‌شده آن را ترک نکند. اما شما همچنان با ناراحتی ترک می کنید. و سپس، با یادآوری داستان با پایان متفکرانه Journey، ایده ای که نویسندگان آن بازی از یک باگ الهام گرفته اند و واکنش بعدی یک آزمایش کننده به آن، متأسف می شوید که چیزی مشابه در دیوارهای آن رخ نداده است. تکیلا کار می کند.


مهم نیست که چگونه به آن نگاه کنید، به نظر می رسد RiME در یک موقعیت نیمه منجمد است: از نظر زمان، موقعیت ها و مکانیک، کمی بیشتر از یک بازی تاثیرگذاری است و از نظر شدت احساسی، بسیار ضعیف تر است. .

با این وجود، من واقعاً می خواهم این پروژه را توصیه کنم، این پروژه زنده، صمیمانه و مطابق با شخصیت اصلی انیمیشن کاملاً متحرک ظاهر شد، که توسط تعداد بسیار غیرقابل تصوری (البته برای بخش مستقل) واکنش ها نسبت به محیط، شخصیت ها ترسیم و صداگذاری شد. و موقعیت ها گفتن اینکه کار استودیو اسپانیایی باید با خرید یک نسخه مقرون به صرفه برای رایانه شخصی تشویق شود (در نهایت، در PS4 با قیمت کمتر می توانید به بازی یادبود بپیوندید. آخریننگهبان). و پس از خواندن اخبار مبنی بر اینکه بازی به پیکربندی‌های رایانه‌های شخصی درجه یک درخشش می‌دهد، در همان سردرگمی که پس از پایان RiME وجود داشت، یخ می‌زنید.

خوب، حداقل استودیوی توسعه در همه چیز سازگار است.

بازی روی پلی استیشن 4 تست شده است

از بیرون ممکن است به نظر برسد که RiME در جهنم تولید ایجاد شده است. اخبار مربوط به این پروژه بلافاصله پس از انتشار تریلر در سال 2013 متوقف شد، سپس خودی های صنعت اسپانیا نوشتند که این بازی در واقع وجود نداشت، سونی بودجه خود را متوقف کرد و پولی که قبلاً سرمایه گذاری کرده بود به جایی نرسید. مدتی بعد، استودیوی Tequila Games از کسب حقوق RiME از سونی خبر داد که بسیاری با توسعه مشکل‌ساز و بی‌اعتمادی از سوی یک شرکت بزرگ همراه بودند.

اینکه کدام یک از اینها درست بود فقط می توان حدس زد. و اگر تأیید یا رد اظهارات خودی دشوار است (حتی شایعاتی وجود داشت که RiME به هیچ وجه یک ماجراجویی زیبا نیست، بلکه یک MOBA یا چیزی مشابه است)، اقدامات سونی کاملاً قابل درک است. در سال‌های اخیر، این شرکت کمتر و کمتر بازی‌های مستقل منتشر می‌کند و فقط برای ساخته‌های استودیوهای خودش استثنا قائل شده است. به همین دلیل است که آنها فقط روی PS4 باقی می مانند و آنهایی که قبلاً انحصاری بودند، نمی مانند. بنابراین RiME بلافاصله در تمام پلتفرم‌های فعلی در دسترس است و در نهایت دقیقاً همان بازیی بود که منتظرش بودیم.

⇡ دوباره یک پسر، دوباره یک جزیره

پسری بی نام در ساحل جزیره ای مرموز از خواب بیدار می شود. مرغ‌های دریایی در اطراف جیغ می‌زنند و خرچنگ‌ها به اطراف می‌چرخند، و آن مرد فقط می‌تواند به جلو بدود و سعی کند بفهمد به کجا رسیده است. به بازیکن توضیح داده نمی شود که کدام دکمه ها مسئول چه چیزی هستند، زیرا همه چیز بدون کلمات مشخص می شود: قهرمان به پایین می پرد، با دستان خود به طاقچه ها می چسبد (اشیاء تعاملی مانند Uncharted رنگی هستند) و در برخی موارد می تواند اشیاء را بگیرد و آنها را به داخل منتقل کند. جهت های مختلف .

تقریباً بلافاصله شخصیت با روباه کوچکی ملاقات می کند که راهنمای او در این جزیره خواهد شد. به لطف حضور حیوان در بیشتر مکان ها، گم شدن بسیار دشوار می شود - پارس کردن به شما امکان می دهد به سرعت جهت بعدی را تعیین کنید. علاوه بر این، RiME اکتشاف مکان های کم و بیش خطی را ارائه می دهد و مسیر از یک نقطه به نقطه دیگر در مناطق باز معمولاً واضح است. بنابراین، با وجود شباهت در سبک بصری با، انتظار می رود جهان بازارزشش را ندارد در عین حال، حدود پنجاه مورد کلکسیونی وجود دارد که هرگز توجه شما را جلب نمی کند، مگر اینکه سعی کنید به دنبال حفره ها و پلت فرم های تعاملی پنهان پنهان در پشت بوته ها بگردید.

پسر مجبور نیست با مخالفان بجنگد - تنها موانع سر راه او پازل ها هستند. و در ساعت اول آنها واقعاً غیر معمول و اصلی به نظر می رسند - گاهی اوقات راه حل واضح است ، اما به محض اینکه پاسخ را پیدا کردید ، شرایط بلافاصله تغییر می کند و باید متفاوت فکر کنید. اغلب، وظایف شامل حرکت دادن اجسام است: از قرار دادن آنها در موقعیت های مناسب گرفته تا بازی با نور و سایه هایی که از چیزهای مختلف می افتند. این پسر بیشتر مشکلات را با استفاده از صدای خود حل می کند - به محض اینکه با صدای بلند فریاد بزنید، مجسمه های ایستاده در نزدیکی فعال می شوند و اتفاقی می افتد. گاهی اوقات باید از چندین مجسمه به طور همزمان استفاده کرد و زاویه مناسب را انتخاب کرد.

متأسفانه بعد از حدود یک ساعت و نیم، پازل ها خیلی راحت می شوند. تقریباً لازم نیست به آنها فکر کنید، زیرا وقتی وارد این یا آن اتاق می شوید، بلافاصله کم و بیش تصور می کنید که چه کاری باید انجام شود. با این حال، RiME با موفقیت با تکنیک های روایی جالب این نقص را برطرف می کند. برخی از آنها قبلاً در پروژه های مشابه حضور داشته اند، اما ارائه هنوز به اندازه کافی اصلی است که در مورد کپی مستقیم، ICO یا The Witness صحبت نشود.

اگر رگه هایی از رنگ سفید در جایی قابل مشاهده است، به این معنی است که می توانید از آنجا بالا بروید

زیبایی RiME و مزیت اصلی آن در پایان است که کاملاً نگرش را نسبت به هر چیزی که قبل از فینال دیده می شود تغییر می دهد. همه چیز معنای کاملاً متفاوتی به خود می گیرد و شروع به ظاهر کاملاً متفاوت می کند. حتی منو با انتخاب فصل ها با یک راه حل غیرمنتظره شگفت زده می شود. بازی پر از رمز و راز است - همانطور که پیشرفت می کنید، با مجسمه ها و مکانیسم های غیر معمول روبرو می شوید، نقاشی های روی دیوارها را مطالعه می کنید و یک چهره عجیب و غریب در یک شنل قرمز را دنبال می کنید. و اگرچه همه چیز بلافاصله پس از قسمت پایانی مشخص نمی شود، با گذشت زمان معنای بیشتر جزئیات ظاهر می شود.

⇡ برداشت های واضح

اما فکر نکنید که مجبورید بقیه RiME را به خاطر پایان دادن به تنهایی تحمل کنید - بازی همیشه علاقه خود را حفظ می کند، به سادگی هیچ قسمت خسته کننده یا طولانی در آن وجود ندارد. ساحل غرق آفتاب جای خود را به پاکسازی رنگارنگ، غارهای تاریک و شبکه ای از معابر زیرزمینی می دهد. گاهی اوقات باید در زیر آب شنا کنید و با کمک حباب های بزرگ، هوای موجود در ریه های خود را دوباره پر کنید. اکنون زمان روز تغییر خواهد کرد، اکنون آب و هوا، اکنون خطرات جدیدی در راه ظاهر می شود - همیشه چیزی در این دنیا در حال رخ دادن است و به همین دلیل بیشترین اتفاق نمی افتد. مدت طولانی(اگر از اسرار حواس تان پرت نمی شود، انتظار داشته باشید که شش یا هفت ساعت وقت بگذارید) به نظر یک اشکال بزرگ نیست.

توجه به جزئیات در اینجا مناسب است: مارمولک ها در امتداد صخره ها و دیوارهای پوشیده از پوشش گیاهی می خزند، پرندگان همیشه در جزیره دیده می شوند و شنیده می شوند، دسته هایی از ماهی ها در زیر آب شادی می کنند و بستر دریا پر از مرجان ها و جلبک ها است. گاهی اوقات، مانند The Witness، شما فقط می خواهید به محیط نگاه کنید و اسکرین شات های خوبی بگیرید - به خصوص که سبک بصری "کارتون" عالی به نظر می رسد و بعید است که روزی در آینده قدیمی به نظر برسد. در عین حال، RiME فاقد شلختگی ذاتی در بسیاری از پلتفرم‌های مستقل است، که معمولاً در انیمیشن‌های کج، دوربین کند، یا اشیاء نامناسب بیان می‌شود.

به همین دلیل است که باور کردن شایعاتی که در ابتدا ذکر شد دشوار است. RiME دومین پروژه Tequila Works بود که استودیو به تنهایی ایجاد کرد (قبلاً یک پلتفرمر وجود داشت) - و معلوم شد که واقعاً چیزی جادویی است. همه چیز در RiME همانطور که باید کار می کند: یک روایت اسرارآمیز که تمام کارت ها را تا آخر فاش می کند، یک جزء پلتفرم محجوب، و معماهای دلپذیر، هرچند ساده.

بنابراین نباید RiME را به امید دیدن «شاهد با طرح» راه‌اندازی کنید - معماهای اینجا بسیار کمتر خلاقانه هستند. در عوض، بازی برای کسانی که هنوز دارند جذاب خواهد بود خاطرات خوشاز ICO، که عاشق Journey شد و توانست با کنترل‌های The Last Guardian کنار بیاید تا پایان را ببیند. در اینجا لازم نیست نگران چیزی باشید: شخصیت اصلیماهرانه و نسبتاً سریع بر روی تاقچه ها و سکوها بالا می رود، در جایی که بازیکن می خواهد می پرد و بدون ایجاد ناراحتی به دستورات پاسخ می دهد. و پازل ها فقط یک جایزه خوشایند هستند که با عبور تداخلی ندارند و به نظر بی جا نمی رسند.

RiME یکی از آن بازی هایی است که می خواهید آن را به دوستان و آشنایان معرفی کنید، اما توضیح دلیل لذت بسیار دشوار است. در ابتدا، به نظر می رسد یک افسانه روشن و شاید حتی پیش پا افتاده - قبلاً بازی های زیادی در مورد قهرمانی وجود داشته است که مشکلات را در یک جزیره حل می کند. اما تقریباً بلافاصله، Tequila Works تصور چیزهای بسیار بیشتری را ایجاد می کند: پس از اولین قدم ها شگفت زده می شود، با یک موسیقی متن شگفت انگیز گوش را خشنود می کند و فصل آخر را خوشحال می کند.

RiME بالاتر از بسیاری دیگر از پلتفرم‌های داستان محور است سال های اخیر. این یک ماجراجویی فراموش نشدنی است که به راحتی می تواند با کار تیم ICO برابری کند.

مزایا:

  • داستانی جذاب با پایانی عالی؛
  • مکان های رنگارنگ و توجه بزرگبه جزئیات؛
  • همراهی موسیقی لذت بخش؛
  • تعداد زیادی اسرار، از جمله لباس های جدید.

RiME اکثراً ساکت و خسیس است با نکاتی که پیشرفت می کنید، باید پاسخ برخی از سؤالات را خودتان پیدا کنید. در زیر نکاتی را خواهید یافت که به شما در این ماجراجویی مرموز کمک می کند.

نام شخصیت اصلی Enu است

اگر در مورد نام شخصیت اصلی تعجب می کنید، نام او Enu است.با پیشرفت، رازهای زیادی را کشف خواهید کرد و در مورد پسر مرموز اطلاعات بیشتری کسب خواهید کرد.

علائم سفید نشان می دهد که کجا می توانید صعود کنید


در دنیای RiME، همه چیز را نمی توان صعود کرد. اگر راه خود را گم کردید، به دنبال چنین علائمی بر روی طاقچه ها باشید، آنها به شما کمک می کنند تا مسیر درست را پیدا کنید.

اشیا و اقلام دارای کد رنگی هستند

اکثر اشیاء و اشیاء رنگی دارای نام رنگی هستند.

  • سبز و فیروزه ایبه صداها و صداها پاسخ دهید.

  • روشن نارنجیاجسام می توانند از نظر فیزیکی تحت تأثیر قرار گیرند. این را می توان با جرقه های طلایی به سختی قابل توجه در نزدیکی جسم نشان داد. و اگر انو شانه هایش را بالا انداخت، چیز مهمی مانند کلید را فراموش کرده اید.


  • قرمزیک رنگ بسیار مهم برای بازی اغلب نشان دهنده اشیاء مهم برای داستان است.

اما شما نباید به شدت از این نمادها پیروی کنید، آنها فقط در حل برخی معماها به شما کمک می کنند.

اشیاء مختلف به صدا واکنش نشان می دهند

فاکس راهنمای شخصی شماست

روباه در همان ابتدای بازی به عنوان دستیار Enu ظاهر می شود. گاهی اوقات اگر برای مدت طولانی در جستجوی راه درست سرگردان باشید، ممکن است او ظاهر شود و به شما کمک کند.

سگ می گوید "ووف"، گربه "میو". روباه چه می گوید؟ در واقع او راه درست را به شما نشان می دهد، فقط او را دنبال کنید و اگر ناگهان ناپدید شد، باید سعی کنید محل ناپدید شدن را بررسی کنید.

نقاط بدون بازگشت در RiME وجود دارد

دنیای RiME کاملاً باز به نظر می رسد و احساس می شود، اما در واقع مکان هایی وجود دارند که ارتباط شما را با سایر نقاط جهان قطع می کنند، مانند تاقچه های مرتفعی که اگر از آنها بپرید نمی توانید دوباره از آنها بالا بروید. یا پل هایی که به محض عبور فورا فرو می ریزند. بنابراین برای کاوش در جهان عجله نکنید، مگر اینکه مطمئن باشید همه مجموعه‌ها را جمع‌آوری کرده‌اید.

مراقبت از کلکسیون

می توانید از همان ابتدا و پس از اولین بازی، بازی RiME را شروع کنید. که بسته به سبک بازی و تمایل شما به کاوش، از 6 تا 10 ساعت زمان می برد.

اگر شروع کنید بازی جدیدپس از اولین بازی، همه مجموعه‌های جمع‌آوری‌شده قبلی با شما باقی می‌مانند، بنابراین لازم نیست هر بار دوباره وقت خود را برای جستجو تلف کنید.

از مردن نترس

از مردن در طول ماجراجویی خود در RiME نترسید. اگر مثلاً از یک صخره عقب نشینی کنید، هیچ اتفاق بدی نمی افتد، به همان جایی که از آنجا سقوط کرده اید، برمی گردید.