„Korsarze: każdemu według własnego uznania!” Prawie „odprawa”. Korsarze: Miasto Zaginionych Statków Korsarze mają swój własny sposób zatrudniania

Na początku gry Corsairs: To Each His Own musisz podejść do marynarza i porozmawiać z nim, a następnie udać się w głąb wyspy i wejść do rezydencji, w której mieszka gubernator. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie zostaniesz aresztowany i umieszczony w celi. Po pewnym czasie odwiedzi Cię Philippe de Poincy. Koniecznie porozmawiaj z nim i wyjdź na wolność. Po wyjściu z więzienia wyjdź na zewnątrz, skręć w prawo i obejdź budynek. Zaprowadzi Cię to do wejścia do lochu. Możesz zejść na dół i udać się do schodów, aby zejść na dół. Następnie ponownie skręć w prawo i w prawej komnacie, na samym końcu, znajdziesz swojego brata. Porozmawiaj z nim.

Następnie dowiesz się, że Michel wpłacił zaliczkę w wysokości 5000 sztuk złota, ale potrzeba kolejnych 15 000 monet. Ale to nie wszystko, będziesz musiał także zatrudnić nawigatora. Kontynuuj podróż Corsairs: To Each His Own i przenieś się na Gwadelupę. Wysiądź i rozpocznij poszukiwania Fadey'a. Gdy spłaci swój dług, możesz udać się na molo, a następnie skręcić w lewo i znaleźć się w pobliżu stoczni. Wejdź do środka i porozmawiaj z Gaspardem Blondelem. Okazuje się, że jesteś mu winien 17 000 sztuk złota. Da czas na spłatę długu - 3 dni. Nie denerwuj się, idź do tawerny i porozmawiaj z jej właścicielem o pracy.

Następnie wróć do rezydencji gubernatora i porozmawiaj z nim, aby oddał twoje rzeczy.

Rum dla barmana

Miej oko na zegarek i staraj się być w pobliżu lewego molo o godzinie 19:00, aby wejść na pokład łodzi. W Twojej drużynie będzie jeszcze pięciu marynarzy, z którymi musisz udać się do Lamentin, aby znaleźć tam szkuner „Ghost”. Po wejściu na pokład łodzi rozpocznij rejs do portu Le Francois. Zejdź na brzeg, pospaceruj trochę, po czym wróć na pokład i zacznij płynąć na lewo od brzegu. Przed tobą będzie skała, omiń ją i idź prosto, aż będziesz miał możliwość skręcenia w lewo.

Gdy tylko ominiesz kolejną skałę, wyjmij kompas i ruszaj na północ. Spójrz na zegar i gdy wybije 02:00, naciśnij Enter. Teraz spójrz na górną listę i zwróć uwagę na ikonę statku widmo, kliknij na nią. Następnie otwórz menu i wybierz jedną z łodzi, aby dostać się na ten statek. Gdy podejdzie jego kapitan, musisz podać mu hasło. Warto zauważyć, że w trakcie gry Corsairs: To Each Ich Own hasła są generowane losowo, więc będziesz musiał wybrać jedną z proponowanych opcji.

Radzę nie stawiać kropki na końcu zdania, gdyż hasło nie zostanie przyjęte. Teraz otrzymasz rum i będziesz mógł wrócić do portu Le Francois. Po wylądowaniu na brzegu porozmawiaj z kilkoma postaciami, a następnie udaj się do tawerny, aby odebrać obiecaną nagrodę.

Dziewczyna na telefon

Spacerując ulicami miasteczka, spotkacie mężczyznę ubranego w jasnobrązowy garnitur, który nazywa siebie Arthur Scalon. Poprosi Cię o pomoc. Musisz dostać się do burdelu, znaleźć Aurorę i porozmawiać z nią. Następnie zdejmij go na noc. Da ci także 6000 sztuk złota, z czego część będziesz musiał zapłacić za usługi prostytutki. Koniecznie się zgódź, a dowiesz się o jeszcze jednym nazwisku -
Lutys.

Udaj się do burdelu i znajdź tam alfonsa o imieniu Aurora, który złoży zamówienie na Lutissa. Daj jej 2500 sztuk złota i dowiedz się, że dziewczyna będzie wolna około 23:00, a musisz ją odebrać przed 24:00. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i poczekaj na odpowiedni moment, aby wrócić do burdelu. Znajdź tam Lutissa i porozmawiaj z nią. Będąc na ulicy, skieruj się w stronę posiadłości gubernatora, a następnie stań twarzą w twarz i wejdź do domu znajdującego się po prawej stronie. Kolejnym charakterystycznym elementem jest czerwony dach. Prędzej czy później zapyta, czy nadal tam jesteś. Powinieneś odpowiedzieć pozytywnie na to pytanie i poczekać, aż zniknie za drzwiami. To kończy zadanie. Warto zaznaczyć, że po dziewczynę będziesz musiał wrócić następnego dnia, dopiero około 23:00 - 24:00. Nie musisz więc czekać, aż pojawi się tej samej nocy.

Rękopisy księdza Saint-Pierre'a

Stań twarzą w twarz z posiadłością gubernatora i poszukaj kościoła po jej lewej stronie. Idź tam i porozmawiaj z księdzem, który jest zajęty czytaniem modlitw. Następnie, w trakcie gry Corsairs: To Each His Own, będziesz musiał rozpocząć wykonywanie kolejnego zadania, a mianowicie odnalezienia i przyniesienia rękopisów ojca Capsterville. Można go spotkać na wyspie św. Krzysztofa. Nie musisz długo czekać, pospiesz się i jedź tam od razu.

Pracownik magazynu

Podejdź do więzienia i rozejrzyj się za sklepem w jego pobliżu. Wejdź do niego i porozmawiaj z Francois Laroux, zapytaj go o pracę. Będzie on jednak chciał, abyś najpierw odnalazł Gralama Lavoie, który pracuje w magazynie. Powie też, że nie znajdziesz go w mieście. Więc pospiesz się, aby dostać się do dżungli i podążaj ścieżką, aż znajdziesz się w pobliżu rozwidlenia. Przejdź w lewo, a następnie skręć w prawo. Radzę trzymać się lewej strony i udać się do legowiska korsarzy.

W tej wiosce po prawej stronie znajduje się sklep, wejdź do niego i znajdź tam Gralama Lavoie. Będzie stał przy kontuarze. Po rozmowie z nim możesz wrócić do Saint-Pierre i powiedzieć sprzedawcy, że znalazłeś osobę. Zapłaci ci i zleci kolejne zadanie, czyli odnalezienie kolejnej osoby o imieniu Francois Laroux. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own, wróć do legowiska korsarzy i udaj się do tawerny. Znajdź jego właściciela i zapytaj go o pracowników. Następnie zapłać mu 1000 sztuk złota, aby ci o nich opowiedział.

Odczekaj godzinę i ponownie podejdź do karczmarza. Przy okazji, tym razem możesz odpocząć na drugim piętrze sklepu, w którym odnaleziono Lavoie. Gdy w odpowiednim momencie znajdziesz się w tawernie, zobaczysz trzech wybranych robotników. Podejdź do nich i porozmawiaj. Warto zaznaczyć, że za wybranie go zaoferują ci łapówkę. Po wybraniu najodpowiedniejszego poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie podążaj za nim. Wejdź na pokład statku i popłyń do Sainte-Pierre. Znajdź sprzedawcę i po godzinie wróć do sklepu, aby otrzymać obiecane 5000 sztuk złota.

Skradziony klejnot

Z rezydencji gubernatora udaj się na rozwidlenie i skręć w lewo. Przed tobą będzie brama, przez którą musisz przejść. To zabierze Cię do dżungli. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w lewo i idź dalej. Po chwili zobaczysz dwóch cudzoziemców spieszących do ucieczki. Nie ma potrzeby ich gonić. Lepiej idź w prawo i podejdź do martwego ciała.

Teraz w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own musisz dokładnie ją zbadać, by odnaleźć kolczyki. Zabierz je i wróć do miasta. Udaj się do lokalnego sklepu i sprzedaj je za 4000 sztuk złota. Ale nie możesz ich też sprzedać, ale udaj się do gubernatora i pokaż swoje znalezisko. Powie, że to biżuteria jego żony, podziękuje za znalezisko i wręczy mapę archipelagu.

Kanibale

Teraz musisz dostać się do sterowni portu. Po wejściu do środka zastaniesz niejakiego Paula Gery'ego, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że jego towarzysz wyrusza na wojnę z Indianami osiadłymi w dżungli. Prosi go o pomoc. Możesz kontynuować przejście gry Corsairs: To Each His Own i wyjść z budynku, następnie skręcić w lewo i spotkać Prospera Trubala przy bramie. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie przejdź przez bramę i udaj się do dżungli, aby walczyć z Indianami. Radzę ci nie pozwalać im zbliżyć się do Prospera.

Razem z Prosperem wejdź do jaskini. Zacznij po kolei strzelać do Indian, a następnie ponownie porozmawiaj z Trubalem, by dowiedzieć się, że jego córka żyje. Zbadaj jaskinię i znajdź nieznajomego w tym samym miejscu. Ten człowiek nazywa się Dilbert Coursey. Koniecznie porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz, żeby ponownie porozmawiać z Prosperem. Teraz udaj się do miasta, aby odebrać zasłużoną nagrodę za wykonanie zadania.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Powinieneś więc mieć teraz w kieszeni około 24 000 sztuk złota. Udaj się do stoczniowca i spłacaj mu dług za statek. Teraz staliście się właścicielami szkunera. Możesz udać się do tawerny i porozmawiać z karczmarzem o swoich zamiarach skompletowania drużyny. Powie ci, że za nim stoi marynarz, który jeszcze nie służy. Podejdź do niego i porozmawiaj. Powie ci, że zgadza się ci służyć, a wraz z nim 40 marynarzy również zgodzi się to zrobić. Tylko ty będziesz musiał wydać 8000 sztuk złota.

Kontynuuj podróż Corsairs: To Each His Own i idź do sklepu, aby kupić żywność dla statku. Dopiero wtedy wróć do marynarza i powiedz mu, że zgadzasz się na jego warunki, a także, że wszystkie niezbędne towary, w tym leki, są już w magazynie. Teraz pozostaje tylko zatrudnić nawigatora.

Udaj się ponownie do karczmarza i zapytaj go o to. Nie może jednak nic doradzić, więc wyjdź na zewnątrz i podejdź do mężczyzny, który ma ciemną brodę i włosy. Ma także bandanę na głowie i miecz w dłoniach. Spotkaj się z nim i dowiedz się, że ma na imię Appolinaire. Powiedz nam, że szukasz nawigatora, a on ci pomoże, opowiadając o mężczyźnie, który obecnie przebywa za kratkami. Udaj się do więzienia, w którym byłeś i podejdź do komendanta. Gdy tylko z nim porozmawiasz i zapytasz o Volka, skieruje Cię do lichwiarza. Znajdź go w banku naprzeciwko więzienia. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że więzień jest mu winien 10 000 sztuk złota. Ale nie masz ich, zapytaj go, czy musi coś zrobić. Zgodzi się i da ci nowe zadanie.

Inżynier, pochodzący z Hiszpanii

Teraz, w grze Corsairs: To Each His Own, musisz odzyskać przyjaciela tego inżyniera od korsarzy. Musisz pojechać do zatoki Le Marin. Następnie udaj się do jednego z budynków, aby zrobić sobie krótką przerwę. Po wystarczającej ilości snu obierz kurs na dżunglę i wejdź w jej głąb. Po pewnym czasie znajdziesz się w pobliżu wody, gdzie piraci przetrzymują hiszpańskiego inżyniera. Podejdź do nich i porozmawiaj.

Po poderżnięciu gardeł dwóm korsarzom czeka Cię walka z inżynierem, który nie od razu uwierzy, że jesteś do niego pozytywnie nastawiony. Staraj się nie wyrządzać mu większych obrażeń, a po pokonaniu go skontaktuj się z nim. Pamiętaj, żeby nie pojawiać się w mieście bliżej nocy. Bo przy bramie są strażnicy. Więc spiesz się do tawerny i wynajmij pokój na jeden dzień. Gdy tylko zegar wybije 00:40, wyjedź z St. Pierre. Radzę unikać spotkań z funkcjonariuszami, którzy przechadzają się w tym czasie ulicami miasta. Po dotarciu do lichwiarza porozmawiaj z nim i nakaż mu wypisanie pokwitowania dla Folke'a.

Pasażerowie

Po lewej stronie formularza znajduje się lista wszystkich postaci współpracujących z graczem. Na tej samej liście znajdują się wszystkie możliwe stanowiska Twoich oficerów.

W grze występują cztery typy postaci:

Pasażer - postacie, które wziąłeś na pokład, aby dostarczyć się w określone miejsce i otrzymać za to nagrodę. Do pasażerów zaliczają się także funkcjonariusze, których zatrudniłeś, ale jeszcze nie mianowałeś na stanowisko (dalej będą oni nazywani wolnymi funkcjonariuszami).

Oficer - postać pełniąca funkcje Twojego oficera.

Towarzysz- jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on Twoim towarzyszem na czas podróży. Towarzyszami stają się także oficerowie, którym powierzysz kontrolę nad statkami swojej eskadry.

Więzień - ta postać znajduje się na twoim statku wbrew swojej woli i zawsze możesz uzyskać za nią okup lub zaproponować zostanie twoim oficerem, jeśli jest piratem. Możesz zniewolić każdego pasażera na swoim statku, gdy zacznie się on skarżyć na długie niewykonanie obowiązków związanych z dostarczeniem go do miejsca przeznaczenia; Również ci kapitanowie, którzy poddadzą się tobie po wejściu na pokład, stają się więźniami. Więźnia można przesłuchać w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Wtedy będziesz mógł uzyskać okup od władz swojego stanu. Największą kwotę okupu daje gubernator tego samego kraju, co jeniec, ale mają też różne ceny w różnych miastach.

Oficerowie

Jeśli główny bohater nie jest mocny w żadnej umiejętności, może zatrudnić oficerów, aby skuteczniej wykonywali wymagane funkcje. Na przykład, jeśli specjalizujesz się w handlu i obronie, możesz potrzebować nawigatora i strzelca, podczas gdy doświadczony marynarz będzie potrzebował płatnika i stolarza. Wynajęty oficer zwiększa twoje umiejętności o różnicę między twoim poziomem a jego poziomem. Tak więc, jeśli twoja umiejętność nawigacji wynosi 33, a wynajęty oficer ma 43, to twoje umiejętności zostaną zwiększone o 10 punktów. W przypadku podniesienia twoich umiejętności przez oficera, różnica zostanie podświetlona na zielono.

Uwaga: Kara za klasę statku jest obliczana na podstawie umiejętności nawigacyjnych, biorąc pod uwagę umiejętności nawigatora.

Główny bohater może mianować oficerów na stanowiska nawigatora, bosmana, strzelca, lekarza, skarbnika, cieśli iPensjonariusz. Każdy oficer może zwiększać tylko te umiejętności i zdolności, które są dla niego specyficzne. Na statku jest łącznie 9 stanowisk dla oficerów i jednego kapitana – samego bohatera.Oficerowie pokładowiMożna nominować trzy. Funkcjonariusze ci będą towarzyszyć bohaterowi na lądzie i podczas abordażu, osłaniając go swoim ciałem, ostrą stalą i pistoletami. Wyposaż ich w kule, eliksiry życia i dobre ostrza odpowiadające ich rodzajom umiejętności (np. mistrzowie broni ciężkiej powinni otrzymać miecze i topory, wtedy obrażenia będą maksymalne). Funkcjonariusze mają umiejętności ogólne w niepełnym i niepełnym wymiarze godzin. Zdolności te pozwalają jednemu oficerowi zajmować odpowiednio 2 lub 3 stanowiska jednocześnie. Wystarcza zatem zaledwie trzech oficerów, aby jak najskuteczniej pomóc głównemu bohaterowi swoimi umiejętnościami i zdolnościami, a jednocześnie pełnić jednocześnie rolę jego ochroniarzy w walce.

WynajmowanieImianowanie funkcjonariusza

Godnych kandydatów na oficera można spotkać w tawernach. Zwykle siedzą przy stolikach i sami oferują swoje usługi. Przy zatrudnianiu możesz przyjrzeć się cechom postaci i zwrócić uwagę na jej umiejętności i zdolności. Po zapłaceniu żądanej stawki oficer staje się pasażerem bohatera. Następnie można go przypisać na stanowisko oficera statku w formularzu „Postacie” lub zostać towarzyszem poprzez zakup lub przejęcie statku. Co miesiąc oficerowie i marynarze otrzymują pensję; funkcjonariusze mogą czasami poprosić o dodatkową podwyżkę lub kategoryczniezgłosić sprzeciw wobec pracyz bohaterem, jeśli jego lojalność spadnie do zera.

Przypisanie do stanowiska odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcie klawisza Enter na pustym miejscu oficera. Na wyświetlonej liście wybierz żądanego kandydata i kliknij przycisk „Umów spotkanie”. Poniżej listy pasażerów znajdą się tabele charakterystyk, które ułatwią podjęcie decyzji, kto najlepiej będzie przydzielony na jakie stanowisko..

Przeznaczenie towarzysza zostało omówione w rozdziale „Statek i jego charakterystyka”.


Usunięcie ze stanowiska i zwolnienie

Przejście ze stanowiska funkcjonariusza z powrotem do pasażerów odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcieWchodzićna funkcjonariusza zajmującego stanowisko na ogólnej liście pasażerów.

Możesz zwolnić funkcjonariusza w trakcie dialogu, spotykając się z nim na lądzie, jeśli onpensjonariuszlub w mesie, jeśli zajmuje inne stanowisko.

Możesz zwolnić towarzysza, usuwając go najpierw ze statku (cm. rozdział „Statek i jego charakterystyka”) oraz wyznaczenie oficera do stawienia się w mesie lub na lądzie.

Funkcjonariusze „pompowania”.

Funkcjonariusze, podobnie jak główny bohater, zdobywają doświadczenie w swoich umiejętnościach poprzez wykonywanie czynności z wykorzystaniem tych umiejętności. Przykładowo, umiejętności oficera w posługiwaniu się bronią lekką wzrosną, jeśli będzie on uzbrojony w rapier i aktywnie użyje go w potyczkach. Towarzysze będą mieli zwiększone umiejętności statku. Również doświadczenie zdobyte przez bohatera zostanie rozdzielone pomiędzy wszystkich jego pasażerów: oficerów – 25%, towarzyszy – 16,5% i pozostałych – 5%. Jeśli bohater ma zdolność „dzielenia się doświadczeniem”, wówczas wartość wzrasta odpowiednio do 50, 33 i 10 procent.

Wraz ze wzrostem umiejętności oficera pojawiają się jego ranga, życie i wolne punkty umiejętności, które gracz może sam rozdzielić.

Strój oficerski

Możesz zobaczyć, co każdy pasażer ma w kieszeniach, w formularzu F2/Przedmioty. Nie można jednak tam przenosić i wyposażać przedmiotów dla funkcjonariuszy. Przeniesienie następuje w momencie, gdy oficer i bohater znajdą się w tym samym miejscu.Internaucipodążaj za bohaterem wszędzie, a oficerów na innych stanowiskach znajdziesz w mesie (na statkach, które ją posiadają). Bohater podchodzi do funkcjonariusza i naciskaWchodzićwywołuje menu poleceń, wybiera tam wymianę, po czym otwiera się interfejs podobny do przeszukiwania zwłok i skrzyń (cm. w sekcji „Przeszukiwanie skrzyń”). Podczas walki wymiana w ten sposób jest możliwa tylko jeśli bohater posiada zdolność „wymiany doświadczenia”. Wyposażenie przedmiotów odbywa się automatycznie; oficer sam wybiera najlepszą dla siebie szablę i pistolet, zgodnie ze swoimi umiejętnościami i atrybutami broni.

Druga metoda: możesz kupować przedmioty od handlarzy bezpośrednio do kieszeni oficera, wyposażenie zostanie automatycznie wydane po wyjściu z trybu handlu. Nie możesz sprzedać aktualnie wyposażonego przedmiotu.

Lojalność i wynagrodzenie

Lojalność oficera zależy od jego reputacji i działań bohatera. „Dobrzy ludzie” staną się mniej lojalni, jeśli bohater zrobi „brudne rzeczy” i odwrotnie. Jeśli pasek lojalności na formularzu F2/Postacie spadnie do zera, to taki oficer przy pierwszej okazji opuści bohatera i nie będzie można go zatrzymać.

Co miesiąc na liście płac znajdują się wypłaty dla funkcjonariuszy, niezależnie od zajmowanego przez nich stanowiska. Im wyższe umiejętności oficera, tym więcej pieniędzy będzie żądał.

Czasami, po pewnym czasie przebywania z bohaterem, oficer może „kopnąć” i chcieć zostawić bohatera za darmowy chleb. Mała jednorazowa nagroda pieniężna może powstrzymać takiego „cierpiącego”.

Dzisiaj porozmawiamy o grze z niesamowitą historią. Stworzona przez zespół fanów Black Mark Studio, wzbudziła zainteresowanie oficjalnego dystrybutora tej serii gier. W ten sposób ukazała się pełnoprawna wersja kontynuacji epopei „Corsairs: To Each His Own”.

Mnóstwo pisanek, zaktualizowany system ulepszania floty. Główny bohater zyskał także możliwość tworzenia przedmiotów i amunicji. Poza tym świat stał się bardziej otwarty, a fabuła mniej liniowa.

Początek, czyli Skąd zdobyć milion

W tej grze wcielasz się w francuskiego arystokratę Charlesa de Maurę. Twój ojciec poprosił Cię o odnalezienie jego zaginionego syna, brata, na Karaibach.
Zatem po wyjściu ze statku w Saint Pierre na Martynice masz do dyspozycji dwie możliwości dalszego zagospodarowania działki. Różnorodność jest pięknem Corsairs: każdy ma dla siebie. Questy można wykonywać na wiele sposobów.

Po pierwsze, należy zwrócić się do władz. Dla początkującego jest to bardziej poprawne, ale jest tu kilka sztuczek. Rzeczy będą musiały zostać ukryte, a broń będzie musiała zostać zastąpiona harpunem. Możesz zrobić skrytkę w skrzynce stojącej na prawo od bramy fortu.

Dlaczego taki zwrot? To bardzo proste – wtedy zostaniesz aresztowany i zabiorą ci wszystkie rzeczy. Z propozycją do więzienia przyjdzie sam generalny gubernator wyspy. On cię uwalnia, a ty spłacasz długi swojego brata. Kwota jest imponująca, w końcu milion peso. Pomoc byłaby tutaj przydatna, ale kody nie są zbyt powszechne w grze „Corsairs: To Each His Own”.

Po zgodzie udasz się do kwatermistrza, który wręczy Ci podstawowy zestaw zbroi i broni. Jeśli na początku chowałeś rzeczy do skrzyni, dalszy rozwój będzie łatwiejszy. Idziemy tylko spotkać się z bratem w więzieniu.

Druga ścieżka rozwoju fabuły jest odpowiednia dla bardziej doświadczonych osób zaznajomionych z grą „Corsairs 2: To Each His Own”.

Tutaj, czując wolność i swobodę pirackiego życia, unikamy władz i sami to rozwiązujemy. Będziesz musiał biegać po mieście i rozmawiać z mieszkańcami. Interesuje nas los naszego brata. W trakcie dowiesz się o obocie od jednej osoby. Dalej droga prowadzi do kościoła. Benoit poprzez znajomego pomoże Ci dotrzeć do Twojego brata przebywającego w więzieniu.

Dowiedzmy się o - o Boże! - dług milion pesos, dostajemy pierwsze zadanie. Należy pamiętać, że jest to tymczasowe. Rzecz w tym, że. Michel wpłacił kaucję za statek, ale nadal jest mu winien 17 tysięcy peso. Tę kwotę musisz znaleźć w trzy dni, inaczej skończysz z wrakiem.
Gdzie mogę zdobyć pieniądze? Rozwiążmy to.

Dziewczyna na telefon

Do tego zadania będziesz musiał znaleźć jednego lorda. Zwykle przesiaduje na placu niedaleko kościoła. Poszukaj jasnej koszulki i kapelusza. Przejście „Corsairs: To Each His Own” jest otwarte i nieliniowe. Dlatego wygenerowana nazwa jest inna.

Chodzi o to. Musisz udać się do burdelu i negocjować z jego właścicielem w sprawie dziewczyny Lutisse Montagne. Trzeba ją przyprowadzić do tego arystokraty po jedenastej wieczorem. Na wszystkie wydatki daje 6 tys., Twoje zarobki to kwota zaoszczędzona.
Sekret polega na tym, że musisz zapisać zadanie przed przyjęciem zadania. Kiedy otrzymasz zadanie, koszt dziewczyny za noc jest generowany losowo. Może wynosić od 2500 do 5000 peso. Ładujemy aż do uzyskania minimalnej liczby.

Rozmawiając z gospodynią, wybierz opcję, która mówi o braku doświadczenia dziewczyny. Można go odebrać w godzinach od 23.00 do 00.00. Za godzinę będzie łatwo nią zarządzać i zabrać ją do arystokraty.

Tymczasem mamy trochę czasu, zarobimy trochę więcej. Pamiętaj - w grze „Corsairs: To Each His Own” mapa wyspy jest niezastąpionym pomocnikiem podczas wykonywania zadań. Nie zapomnij sprawdzić tego od czasu do czasu.

Pracownik magazynu

W pobliżu burdelu znajduje się sklep. Nasza ścieżka leży tam. Tam właściciel poskarży się na swój los i opowie o zbiegłym robotniku. Zgadzamy się go odnaleźć. Nagroda wynosi tysiąc peso. A to tylko za odkrycie. Według orientacji znajduje się gdzieś poza murami miasta.

Nasza droga prowadzi do pirackiej osady Le Francois. Przy okazji, po drodze wykonamy jeszcze dwa zadania. Zostały one opisane poniżej.

Zatem robotnik znajduje się w tawernie lub w jej pobliżu. Po rozmowie z nim rozumiemy, że właściciel sklepu to skąpiec, a Gralam nigdy do niego nie wróci.

Co możesz zrobić. Wracamy ze złymi wiadomościami. Kupiec jest zdenerwowany, ale daje nagrodę. A w dodatku obiecuje więcej, jeśli pomożemy mu zatrudnić nowego pracownika. Im wyższe kwalifikacje, tym wyższe zarobki. Gra nie pozwala się zrelaksować. Co możesz zrobić - „Korsarze: każdemu według własnego uznania”! Statki zostaną wkrótce odkupione, pamiętasz? Zatem zmobilizujmy się.

Biegniemy do Le Francois. Gdzie szukać pracownika? U karczmarza. Okazuje się, że to sympatyczny mały człowieczek. Za jedyne tysiąc pesos pomoże w zadaniu, ale musisz iść przez godzinę.
Kiedy czekamy, możesz grać w kości; ewentualna wygrana nie zaszkodzi. Po umówionej godzinie wracamy do tawerny i spotykamy się z wnioskodawcami. I tu sprawy stają się naprawdę świetne. Oprócz tego, że właściciel za pomoc przyjmie tylko 500 pesos, pracownicy oferują także łapówki!

Wybieramy tego, który daje worek fragmentów bursztynu. Biżuteria będzie nam później potrzebna, a na mieście właściciel sklepu zapłaci nam za nią 5000 peso. Ale to okaże się po rozmowie kwalifikacyjnej. Czas to pieniądz, dlatego biegniemy do szefa wydziału portowego. Rozpoczyna się zadanie „Kanibal”.

Zadania poboczne

W drodze do osady piratów możesz zarobić trochę więcej pieniędzy. Pierwszym zadaniem będą „Towary rzadkie”. Czy pamiętasz, gdzie ukryłeś rzeczy na początku gry? W pobliżu tej skrzyni stoi strażnik miejski. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że on też jest Francuzem, tak jak ty. A jego delikatny żołądek nie znosi miejscowych pomyj. Zostaniesz poproszony o przyniesienie dobrego wina.

Wydaje ci się, że trudno jest zarobić pieniądze w grze „Corsairs: To Each His Own”, kody oczywiście nie zaszkodzą. Wszystko źle! Po tym zadaniu zapomnisz o tych myślach na zawsze!

Dochód z tego zadania wynosi tysiąc pesos. Czas realizacji - 24 godziny. Prosto i łatwo. Gdzie mogę dostać alkohol? Sprawdź skrzynie w forcie. Jeśli szczęście Ci nie sprzyja, butelka u dowolnego kupca kosztuje siedemset peso.

Bierzemy go po powrocie z Le Francois. Wieczorem strażnik będzie czekał na górnej platformie twierdzy. Ale tego tam nie było! To nie jest misja, ale Klondike! Nienasyceni Francuzi są gotowi kupić jeszcze 60 butelek za 1000 peso. Co robić? Gdzie mogę okraść powóz?

Nie panikować! Udajemy się do dowolnego handlarza i za tysiąc monet kupujemy informację, że w sklepie jest alkohol. Po wejściu na miejsce spotykamy się z nieporozumieniem ze strony właściciela. Wróćmy do oszustwa. I żąda kolejnych 2000 za to trzeba zapłacić. Z tą ulotką wracamy do sprzedawcy. Teraz możesz kupić 60 butelek po 500 P. Ale! Jest to oferta jednorazowa, więc wyczyść swój ekwipunek!

Zarobek netto - 27 tysięcy monet. A karta zdobyta w kolejnej misji fabularnej gry „Corsairs: To Each His Own” bardzo pomoże w przyszłości.

W mieście wszystkie zadania dostępne na tym poziomie zostały wykonane. Wychodzimy za bramę. Ale co to jest? Na drodze leży zwłoki, a miejscowi tubylcy uciekają. Przeszukajmy kieszenie zmarłego. 560 pesos na wydatki, drobiazgi i kolczyki. Zachowaj tę dekorację, będzie nam potrzebna później, kiedy wrócimy z Le Francois.

Zajęliśmy się więc ciężkimi robotnikami w wiosce (zadanie opisano powyżej - „Pracownik magazynu”). Czas przypomnieć sobie znalezisko. Idziemy prosto do Generalnego Gubernatora. Możesz oczywiście zapytać o cenę u handlowców, ale tam cena jest niższa. De Poincy da ci za nie „tania mapę wysp”. Taki prezent znacznie ułatwi Ci podróż. „Corsairs: To Each His Own” to gra zaprojektowana specjalnie z myślą o zarabianiu pieniędzy w duchu piractwa.

Kanibale

Tropiki, głodująca miejscowa ludność, wytworni europejscy arystokraci... Okazuje się, że kapitan portu szuka pomocnika swojego przyjaciela. Córka Prospera została skradziona. Biedny ojciec większość swojego majątku przeznaczył na zakup muszkietu i jest już poza murami miasta. Pobiegniemy później po obiecane przez właściciela sklepu pieniądze, a teraz – żeby uratować dziewczynę!

Trouvala znajdujemy w pobliżu studni. Z jego historii dowiadujemy się, że porwania stają się coraz częstsze, a dokonują tego Indianie-kanibale. Dostają jedzenie, że tak powiem.

W tym zadaniu nie tylko wzbogacimy się finansowo, ale także zdobędziemy dużo doświadczenia, jeśli będzie taka chęć. Tylko jeśli ogrodzenie nie zostanie napompowane, będzie źle. W grze „Corsairs: To Each His Own” kody są skierowane specjalnie do tego obszaru.

Chodzi o to. Ojciec powie ci, jak masz się zachować. Jeśli to zrobisz, szybko zakończysz zadanie. Jeśli sam zniszczysz wszystkich Indian, bez jego pomocy, zyskasz dużo doświadczenia.

W jaskini znajdujemy córkę i kolejnego zakładnika. Towarzyszymy im do miasta i otrzymujemy nagrodę. I to nie jest ani więcej, ani mniej - 8 tysięcy peso, 35 dublonów i dobry amulet.
W zasadzie minimum gry „Corsairs: To Each His Own” zostało spełnione. Statki można już kupić. Przelicz, powinieneś mieć w kieszeni ponad 17 tysięcy. Wciąż jednak potrzebujemy oficerów, załogi i amunicji. Poza tym jest cały dzień w rezerwie.

Jak miło spędzić wieczór

Co robić w tawernie w oczekiwaniu na poranek? Nie śpij!
Do wyboru jest kilka rozrywek – hazard, pojedynki, „oszukiwanie” kelnerki. Ale najpierw najważniejsze.

Zatem kości i karty. Będziesz musiał tutaj dużo zaoszczędzić. Jak wygrać? Tylko. Zawsze zaczynamy od maksymalnego zakładu – 1000 monet. Targujemy się dopóki przeciwnik się nie zgodzi. Na przykład gramy za 800 pesos. Wygrałeś. Lepiej oszczędzać. Jeśli wygra, a potem zacznie wysysać z ciebie swój bank, cieszymy się i zarabiamy pieniądze.
Najważniejsze, aby nie wygrywać zbyt często, w przeciwnym razie nazwą cię oszustem i przestaną zapraszać do stołu.

Kiedy wszyscy są spłukani, nadal możesz zarabiać pieniądze. Oskarżaj kogoś o oszustwo. Albo upij się aż do kłótni. Pojedynki wygrywa się łatwo, a zabici upuszczają dobre rzeczy i dużo złota, jeśli masz szczęście.

Trzecia zabawa związana jest z kelnerką. Musisz z nią flirtować, dopóki nie zaprosi cię do spędzenia z nią czasu. Zamawiamy pokój u właściciela tawerny i czekamy. Zamiast dziewczyny pojawia się wspólnik, chcący nas okraść. Zabija łatwo. Piękno tego zadania polega na tym, że kelnerka najwyraźniej ma wielu zbirów. I od każdego możesz dostać rzeczy i pieniądze. Bez takich żartów przejście będzie nudne. „Corsairs: To Each His Own” pozwala w pełni doświadczyć dzikiego życia.

Rum dla barmana

Poranek. Właściciel wzbogacił się wynajmując Twój pokój „na godzinę”, więc jest miły. Zapytany o zadanie otrzymasz propozycję przemytu ładunku.
Ważne jest, aby pamiętać hasło podczas otrzymywania zadania! Nigdzie się nie zarejestruje, a bez niego nie można ukończyć zadania. Opcji jest kilka, ale najczęstsze to: „zatoka gotowa do lądowania” lub „Stary Tomasz czekał na piwo”. Powtarzamy: Twój może być inny. Będę musiał to zapisać.

Zatem o siódmej wieczorem idziemy na molo, wsiadamy na łódź i szybko płyniemy na prawo od molo. Jeśli wiatr będzie sprzyjający, będzie łatwiej, jeśli nie, jedziemy zygzakami.
Cel podróży – statek „Ghost” w pobliżu plaży Lamentin. Gdy zbliży się do niego łódź z longboatu, w oknie dialogowym konieczne będzie wpisanie hasła. Pamiętasz go, prawda?

Odbieramy przemycony ładunek i szybko ruszamy w stronę Zatoki Le Francois. Tam oddajesz statek z alkoholem ludziom właściciela tawerny i sam idziesz do niego pieszo. Dostajesz 5000 peso, kilka butelek rumu i prezent.

Inżynier hiszpański

Kupiliśmy statek. Gdzie mogę zdobyć drużynę? Zgadza się, w tawernie. Po wielu przesłuchaniach i perswazjach barman daje napiwek. Jest jeden marynarz, który został zesłany na brzeg.
Przedstawiamy się i odpowiadamy na skrupulatne przesłuchanie. Zgodzi się przyjechać do Ciebie, ale tylko z całym swoim zespołem. Nie jest zły! Natychmiast 40 marynarzy za 8000 pesos.

Ale gdzie można zdobyć nawigatora? Karczmarz nie wie. Biegniemy do portu. Dobrzy ludzie mówią, że jest jeden. Siedzi w więzieniu za długi.

Idziemy do lichwiarza. Będziesz musiał dopłacić 11 000 peso. A może jest inna opcja? Jeść. Musimy uwolnić jego przyjaciela z niewoli. Łatwo!

Gratisy są podstawą gry „Corsairs: To Each His Own”! Zadania uzupełniane są prezentami. Schowaj broń przed spotkaniem z lichwiarzem. Da ci nowy, z nabojami!

O wpół do jedenastej w nocy idziemy na plażę i walczymy z Hiszpanem z piratami. Sekret polega na tym, że pierwszego napotkanego bandytę musisz zabić w pierwszej kolejności, zaraz po rozmowie. Resztę łatwo włożyć. Ale nawet ocalony cię zaatakuje. Bijemy go, aż się podda.
Teraz nadchodzi trudniejsza część. Patrole krążą po mieście nocą, więc musisz unikać złapania. Ratujemy przed miastem.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy a zatem nawigatora.
Kupujemy prowiant na statek. Zbierz więcej ładunków za broń - śrut i sutki. Przy wyjściu z zatoki zaatakuje

Łatwo się go pozbyć. Opuśćmy wszystkie żagle. Natychmiast niszczymy całe olinowanie za pomocą klipsów, a następnie maksymalnymi poleceniami śrutem. Wsiadamy i rabujemy. Nie możesz tego wziąć dla siebie.

„Korsarze: każdemu według własnego uznania”. „Holenderski gambit”

Druga część eposu związana jest z Kompanią Zachodnioindyjską. Tutaj będziesz musiał opanować cały archipelag. Na tym etapie możesz już mieć kilka statków i nieco bardziej napompowaną załogę.

W drugiej części odwiedzisz Gwadelupę, Kubę, Maracaibo i inne miejsca. Oto rada. Często będziesz natknął się na zadania mające na celu zniszczenie piratów lub spotkasz ich podczas żeglowania. Zawsze atakuj kilka razy sutkami, a następnie stale śrutem. Następnie wsiądź. Tylko ta taktyka pozwoli Ci stale wygrywać i szybko się wzbogacać.

Gdy ukończysz fabułę, nagroda cię uszczęśliwi. Oszałamiający statek i wspaniały doświadczony oficer. Następna będzie ostatnia część – „Corsairs 3. Każdemu jego”.

Saga Piratów

Brawo! Uzbierało się milion peso! Odkupmy mojego brata. Ale to nie jest takie proste. Generalny Gubernator wziął pieniądze, ale nie chce wypuścić więźnia. Nadal musimy pomóc mu zostać liderem. Cóż za problem! Zmierz się ze wszystkimi piratami na raz!
W porównaniu z tym druga część gry „Corsairs: To Each His Own” – „The Dutch Gambit” – jest dziecinnie prosta!

Ale nie jest tak źle. Tutaj też znajdą się pomocnicy. Zwłaszcza jeśli znasz tajemnice. Gdy znajdziesz się w Kartagenie (wskazane jest jej podniesienie), znajdź w mieście pirata. Ma on bardzo dobry miecz. Czy nauczyłeś się już toczyć pojedynek?
Aby schwytać Tortugę, będziesz potrzebować wpływowych powiązań. Dalej droga wiedzie do Zachariasza, na Kubę. Wyśle nas na poszukiwania kartografa. Tak rozpoczyna się kolejna część gry „Corsairs: To Each His Own” – „Island of Justice”.

Po zadaniu „Cienie przeszłości” otrzymamy Morgana Flamberge, który nie ma sobie równych na całych Karaibach.

Na końcu linii zabijesz Levasseura, zgłosisz de Poincy'emu zmianę władzy w Tortudze i uwolnisz swojego brata. Nagrodą jest fregata z załogą i patentem korsarskim z Francji.
Ale to nie koniec gry „Corsairs: To Each His Own”! Gambit został rozegrany znakomicie. Teraz spieszymy się, by bronić Saint-Pierre, dawnego więzienia naszego brata. W końcu teraz nasz bohater jest francuskim oficerem!

Chcesz od razu stać się niepokonany? A może łatwo jest wykonać wszystkie zadania? Opowiemy Ci o trikach i błędach.

Tak więc w grze „Corsairs: To Each His Own” kodów jest niewiele, ale jest wiele „prymitywnych” momentów.

Na przykład, gdy zdobędziesz wrogi statek, możesz połączyć jego załogę ze swoją. Aby to zrobić, przytrzymaj przycisk „shift”. Być może nie odniesiesz sukcesu za pierwszym razem, ale następny statek nagrodzi Cię nieskończoną załogą. Czas zbombardować forty!
Swoją drogą, o tym. Gdy cała rozgrywka jest już za nami, gra „Corsairs: To Each His Own” jeszcze się nie skończyła. To dopiero początek. Żadnych questów. Absolutna wolność. Rekrutujemy oficerów z tawern z ulepszonymi pistoletami i umiejętnościami szermierki, a następnie za pomocą przycisku F2 dodajemy ich do naszego oddziału. A wśród piratów nie będziesz miał sobie równych!

Korsarze Każdy ma własne wprowadzenie
„Korsarze, każdemu według własnego uznania!” - nowa gra z serii młodych „prywatników”, opowiadająca o losach wilka morskiego Charlesa de Maury. Nowa krew w linii „filibusterowych” gier RPG sprawi, że wszyscy fani gatunku poczują słoną morską bryzę i ponętny aromat cudzej ofiary i pozostawią swój ślad w opowieściach o karaibskich piratach. Przygoda się zaczyna!!!
Korsarze Każdy ma swoje własne cechy
Wielkoskalowa, realistycznie szczegółowa mapa Karaibów z XVII i XVIII wieku.
Liczna flota statków z czasów pirackiego „królestwa” na morzach Ameryki Południowej
System wytwarzania przedmiotów i mikstur unikalny dla tego gatunku.
Zaawansowany system rozwoju bohatera
Szermierka bliska rzeczywistości
Szeroki wybór broni, od zardzewiałych noży i zgniłych pistoletów po ciężkie miecze i potężne muszkiety, a także amulety i artefakty
Corsairs Dla każdego własne Minimalne wymagania systemowe
System operacyjny: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV lub AMD Athlon 2,0 GHz lub wyższy
RAM: 1 Gb
Karta graficzna: 128 MB DirectX 9.0 - kompatybilna z 3D - karta graficzna
Wolne miejsce na dysku: 12 Gb
DVD-ROM (jeśli gra została zakupiona na nośniku dyskowym)
Aby aktywować grę, potrzebujesz połączenia z Internetem i autoryzacji w serwisie Steam.
Obowiązkowe jest użycie w grze trybu synchronizacji liczby klatek na sekundę z częstotliwością skanowania pionowego monitora (V-Sync, synchronizacja pionowa)
Korsarze Każdy ma swoje własne konflikty
PYTANIE: Może powodować spowolnienie podczas odbierania wiadomości. Mogą wystąpić krytyczne awarie, jeśli włączony jest tryb wyświetlania odebranych wiadomości jako wyskakującego okna nad aplikacjami pełnoekranowymi.
Punto Switcher: tło klika i trzeszczy podczas używania niektórych klawiszy, zawiesza się w aplikacji gry, aż do awarii. Naprawiono dodanie gry do listy wykluczeń Punto Switcher w Ustawieniach/Aplikacjach.
Programy antywirusowe: mogą powodować spowolnienie rozgrywki, krótkotrwały spadek FPS podczas bitew morskich lub przemieszczanie się postaci w ciągu dnia po ulicach osiedli.
Windows 7, tryb zgodności z XP SP2 lub XP SP3: kotwiczenia znikają w trybie nawigacji („Morze”).
Naprawiono poprzez wyłączenie trybu zgodności.
Windows 7, instalacja gry na dysku systemowym: zapisane stany gry znajdują się poza folderem (katalogiem) SAVE.
Skorzystaj z wbudowanej w system funkcji wyszukiwania według nazwy zapisu.
Czasami dźwięk gry zaczyna działać dyskretnie, z przerwami i słychać zewnętrzne kliknięcia i świszczący oddech. Aby rozwiązać problem należy poprawić wartość parametru UseMM = 0 w pliku Engine.ini w sekcji (było to UseMM = 1).
Klawiatura laptopa nie posiada NumPadu. Aby skorzystać z zaawansowanych możliwości spowalniania i przyspieszania, należy włączyć tryb jego emulacji (zwykle kombinacja klawiszy (Fn) + (NumLk)).
Modele ultrakompaktowe mogą nie mieć tego trybu. Jeśli używasz myszy z dodatkowymi klawiszami, przypisz (Num+) i (Num-) do jej nieużywanych przycisków (użyj Klawiatury ekranowej, aby „kliknąć” te przyciski w programie konfiguracyjnym myszy).
Korsarze Każdy ma własną postać
Rozwój dowolnej postaci w grze zależy bezpośrednio od wartości jej początkowych cech. Charakterystyki mierzone są wartościami od 1 (minimum) do 10 (maksimum) punktów. Charakterystykę bohatera, jego oficerów, towarzyszy i pasażerów możesz w każdej chwili obejrzeć klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na portret wybranej postaci w zakładce Postacie F2.
Moc, Siła: pozwala uderzać mocno lub przenosić dużo. Cecha charakterystyczna umiejętności wymagających dużego wysiłku fizycznego, szczególnie umiejętności posługiwania się bronią i opanowania ostrzy typu „Szable i tasaki” (ST) oraz „Miecze i topory” (PT).
Wpływa na udźwig i liczbę punktów wytrzymałości.
Wrażenie, percepcja: zdolność widzenia i słyszenia. Bez dobrego oka kule armatnie raczej nie polecą w stronę wroga.
Ma szczególnie silny wpływ na umiejętności Celność i Stealth.
Reakcja, reakcja: koordynacja ruchów i sprawność manualna. Szabla niezdarnego człowieka z pewnością utknie, a hak wpadnie właścicielowi w spodnie. Wymagane do takich umiejętności jak: Wchodzenie na pokład, władanie ostrzami typu „Rapier i Szpadla” (RS) oraz „Szable i Tasak” (ST), umiejętne posługiwanie się „Pistoletami i Muszkietami” (PM).
Wpływa na ilość maksymalnej Energii (każda postać ma początkowo 30 punktów energii, a każdy punkt Reakcji dodaje kolejne 10 punktów).
Autorytet, przywództwo: wynik połączenia odważnej, zranionej twarzy i rozwiniętego języka. Lider nie musi uciekać się do siły, aby przejąć towary odnoszącego sukcesy kupca, ten sam zrezygnuje ze wszystkich zapasów. Najlepsi ludzie pójdą za przywódcą, a najpiękniejsze kobiety będą czekać w każdym porcie.
Przywództwo jest niezbędnym atrybutem umiejętności takich jak Charyzma i Handel. Wpływa na liczbę wolnych oficerów gotowych dołączyć do aktualnej drużyny bohatera (2 * Przywództwo).
Talent, nauka: wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego podejmowania właściwych decyzji. Utalentowana postać będzie mogła szybko przeładować broń lub łatwo obniżyć cenę przy zatrudnieniu oficera. Obsługa instrumentów nawigacyjnych również wymaga inteligencji.
Wpływa na handel, armaty, nawigację i, co najważniejsze, na tempo wzrostu rangi w grze oraz nabywanie przez postać nowych umiejętności.
Korsarze Każdy ma własną kompanię bohaterów
Po lewej stronie formularza „Postać” głównego interfejsu gry (w zakładce F2: Postacie) zorganizowana jest lista wszystkich postaci współpracujących z bohaterem w momencie przeglądania. Na tej samej liście znajdują się wszystkie możliwe stanowiska Twoich oficerów.
Postacie będące członkami kompanii Twojego bohatera mogą należeć do jednego z czterech typów:
Towarzysz. Jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on Twoim towarzyszem na czas podróży. Towarzyszami stają się także oficerowie, którym powierzysz zarządzanie statkami swojej eskadry
Przechodząc do „głośnego myślenia” w kabinie statku flagowego, możesz zaprosić dowolnego z towarzyszy do rozmowy z bohaterem i wydania poleceń dotyczących jego statku i jego zachowania w nadchodzących bitwach.
Oficer to postać, która objęła stanowisko (lub stanowiska) oficera na statku bohatera. Do tej samej kategorii zaliczają się oficerowie, których zatrudniłeś, ale jeszcze nie mianowałeś na stanowisko, zwolniłeś ze stanowiska, pozbyłeś się kontrolowanego przez siebie statku lub zabrano z morza po jego śmierci. W przyszłości nazwiemy ich „wolnymi funkcjonariuszami”.
Pasażer. Postacie, które zabrałeś na pokład w celu dostarczenia w określone miejsce i z reguły otrzymania za to nagrody. Pasażerami Twojego statku są także postacie wykonujące zadania (biorące udział w wydarzeniach w grze opartej na fabule) znajdujące się na pokładzie statku.
Więzień to postać, która znalazła się na Twoim statku wbrew swojej woli. Każdy więzień może zostać przesłuchany w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Najczęściej możesz pozyskać za niego okup, a jeśli jest piratem zrekrutować go do kampanii bohatera. Możesz zniewolić pasażera, którego zobowiązałeś się dowieźć, gdy zacznie odczuwać urazę z powodu długiego niewywiązywania się z obowiązków związanych z dostarczeniem go do miejsca przeznaczenia. Kapitanowie, którzy poddadzą się wam podczas wejścia na pokład lub zostaną przez was wychowani na łodziach na morzu, również stają się więźniami. Największą kwotę okupu daje namiestnik tego samego narodu co jeniec, lecz jest ona zmienna, podobnie jak opinia samych namiestników na temat wartości jeńca. Schwytani kapitanowie mogą zwracać się do Twojego bohatera z różnymi prośbami. Nie unikaj komunikacji z więźniami: może przyniesie to korzyści, kto wie?