RiME — печальная история маленького принца. Обзор RiME

RiME – потрясающе красивая action/adventure с завораживающей музыкой и очень трогательной историей, созданная испанской командой Tequila Works. Студии понадобилось 5 лет, чтобы довести проект до релиза, и слава богу, что несмотря на все перипетии судьбы, им удалось это сделать.

После шторма мальчик в тунике и красном плаще приходит в себя на берегу небольшого острова с живописными руинами и колоссальной белой башней в центре. Мальчик ничего не помнит о себе или событиях, приведших его на этот берег, ничего не знает об острове и руинах, расположенных на нем, но надеется найти ответы на все эти вопросы. Для этого ему нужно попасть в Башню и подняться на ее вершину.







Формально RiME – action/adventure практически без action. Маленький герой в компании симпатичного лисенка исследует остров, точнее, острова, решает головоломки, лазит по скалам и руинам в поисках секретов и ключей, прячется от гигантского птеродактиля, заводит друзей, ныряет в глубины океана и открывает двери с помощью собственного голоса. Но на самом деле, как и предыдущая игра Tequila Works, платформер , это тоже набор ассоциаций и намеков, тест Роршаха для игрока. RiME вовсе не о заблудившемся маленьком мальчике, она о любви, потере и смерти.







Смешной рыжий лис, помогающий безымянному мальчику найти дорогу – слишком очевидный намек на «Маленького Принца» Антуана де Сент-Экзюпери. Черные безлицые фигуры в балахонах явно навеяны мультфильмами студии Гибли. Свет, полутона и ветер, пронизывающие игру – подсмотрены на солнечных картинах Хоакина Сорольи. Фрески, с помощью которых рассказывается история мальчика, напоминают пережившие забвение древнегреческие мозаики. У RiME много источников вдохновения, но это ни в коем случае не делает игру вторичной. Все элементы сплетаются, дополняя и изменяя друг друга, превращая RiME в настоящее произведение искусства.







RiME – очень красивая игра. Как и в случае с Deadlight, разработчики взяли Unreal Engine (в этот раз версии 4) и превратили его в кисть художника, с помощью которой нарисовали потрясающее звездное небо, белые барашки на волнах, палящий полуденный зной и ночную прохладу, сверкающую белизну руин и давящую пелену дождя. Каждая из четырех основных локаций и частей игры имеет собственное настроение. Удивление и радость исследования в первой части. Страх и решительность во второй. Грусть и забвение в третьей. Скорбь и глубокая печаль в четвертой. Работа художников и 3D-моделлеров, сумевших с помощью визуальных средств передать столь сильные эмоции, просто впечатляет.







Впрочем, без работы композитора Дэвида Гарсия Диаза передать правильное настроение не удалось бы. Завораживающая музыка, как ситуативная игровая, так и фантастически красивый вокал в меню и титрах, а также открываемая по мере нахождения секретов Колыбельная – одни из лучших композиций, которые мы когда-либо слышали в играх. Неудивительно, что саундтрек продается отдельно на iTunes и Google Music. Кстати, альбом есть и на Spotify .







Музыка и видео – именно они раскрывают историю мальчика. Дело в том, что в RiME совсем нет слов. Ни одного предложения текста, ни строчки диалога. Впрочем, они здесь и не нужны. Мальчик исследует мир, находит артефакты из своего прошлого, картинки и воспоминания, которые помогают ему понять и принять случившееся. А потом вдруг оказывается, что вы понимали все не так и мир в буквальном смысле переворачивается с ног на голову. Впрочем, разгадать все символы и намеки удастся лишь в самом финале, который обязательно вызовет у вас очень сильные эмоции. RiME – это грустная сказка, которая оставляет о себе очень светлые воспоминания.







Никаких особых проблем при прохождении вы не встретите. Здесь нет слишком сложных задач, а головоломки, связанные со звуком и светом, очень элегантны и в большинстве случаев очевидны. Да и прыжковые задания здесь простые, если вы не успеваете допрыгнуть, донести, успеть, значит, делаете что-то не так, ищите правильное решение. Авторы RiME играют со светом и пространством. Многие головоломки завязаны на перемещение источника света и объекта, отбрасывающего тень. В одной из задач вам придется даже управлять временем, перемещая по небу солнце. Да, в игре есть нормальный цикл дня и ночи, хотя это, по большому счету, ни на что не влияет. Если вы вдруг заблудились и не видите выхода – попытайтесь вернуться назад, не факт, что это будет тот же самый коридор, по которому вы прошли. Эвклидово пространство в RiME не более чем условность.







Весь свой тернистый путь до релиза RiME прошла с бесцеремонно приклеенным прессой ярлыком «проект в стиле творений ». Он манил и настораживал одновременно, призывая взгромоздиться на табуретку и пошарить на антресолях пыльный справочник мер и весов, с которым игрожур начала двухтысячных пытался подступиться к живой классике Уэды-сана и Ко. Однако, как мы в свое время студии, их работа принадлежит скорее к когорте так называемых «игр-впечатлений». Это несколько понижает планку, с другой стороны - в одной нише с выдающимися Brothers: A Tale of Two Sons и Journey никто не может чувствовать себя хоть сколько-нибудь уверенно.

RiME в подобной компании неуютно настолько, что впору снисходительно хмыкнув начать вписывать дежурное «не так уж и стыдно проигрывать великим», пока чуть позже не глянешь поверх строк еще раз: смотри-ка, а этот в плаще оказывается тот еще живчик. Детищу Tequila Works поначалу катастрофически нехватает эмоционального накала, вовлеченности в происходящее, в то же время подгонять их игру исключительно под этот критерий - все равно что определить тучного пассажира на боковушку в плацкарте: дяденька не войдет, хоть всем вагоном утрамбовывай.


При этом RiME сама напрашивается на прямое сравнение, используя схожий паттерн, подсмотренный у своих старших товарищей. Буря, несколько рваных образов, мальчонка в красном плаще, оказывающийся на берегу, что удивленно возводит глаза на простирающийся перед ним остров: здесь ему и игроку предстоит провести ближайшие 5-7 часов. В том и дело, означенного «прожиточного минимума» сюжета хватило бы для завязки скоротечного приключения с регулярными «пит-стопами» раз в 15-20 минут. Проект же испанской студии оказывается бегуном на средние дистанции, и еще только разминается, когда «эмоциональные спринтеры» уже приближаются к своему экватору.

Подобного вакуума в прологе вполне можно было избежать, не пропагандируй разработчики натуральный «роман с камнем». Мы лазаем по голым скалам, двигаем тесанные блоки, взаимодействуем со статуями в пазлах и созерцаем архитектуру, напоминающую античную. Такими эпизодами игра скверно генерирует обратную отдачу, ей по указанным выше причинам недостает заложенного во вступление эмоционального заряда, она не спешит удивлять неожиданными решениями и образами.

В то же время в RiME не удается нащупать связующее звено между игроком и виртуальным миром. Это мог быть, к примеру, еще один персонаж, который выступил бы своеобразным «проводником энергии», как Йорда в том же (к слову, возможность взять данную девушку за руку по-прежнему один из самых интимных моментов в видеоиграх), но в этом направлении разработчики проходят лишь половину пути.


Понятное дело, что мы не можем провести ладонью по шершавому рельефу, вдохнуть соленый бриз, а из-за означенных выше упущений не в состоянии встроиться и в эмоциональный фон. Поэтому, как правило, разработчики и усыпают наш путь разнообразными игровыми системами, способными обеспечить «акклиматизацию». Это делали и авторы Ico, вводя утомительные и примитивные, но все же сражения. Несмотря на успешно решенные вопросы с восприятием своей истории и мира, они понимали - кроме прочего пользователю необходимо создать точку приложения силы, чтобы вымышленная вселенная ощущалась еще и тактильно, отдавалась в пальцах.

Потому закономерно видеть, как встрепенулась RiME, когда остров в дальнейшем начинает все глубже запускать когти в своего подопечного. Это по-прежнему довольно опосредованное взаимодействие, но появляется конфликт, новые нюансы в игровом процессе, механики, наконец. Расправляют плечи и пазлы, даже контекст истории начинает обретать осмысленные очертания, пусть и вынесена эта часть повествования в категорию коллекционных предметов.

Ощущаются данные метаморфозы столь последовательно и органично исключительно благодаря прозрачному дизайну. Вы всегда хотя бы приблизительно знаете, куда идти и что делать, в курсе того, до какого выступа можете допрыгнуть, как и где использовать тот или иной предмет. Авторы ненавязчиво, но в то же время очень дальновидно подошли к обучению игрока, предпочитая доносить информацию через как бы невзначай разыгранные сценки, элементы интерьера и цветовые решения. Интерфейс - минимальный, погружение - полное.


RiME, вопреки некой вторичности в саундтреке (партии виолончели и вкрапления флейты тут совершенно ), воспринимается как в меру оригинальная, изящная резная шкатулка, которую презентовали на юбилей. Правда, открыв ее ты находишь там крупную банкноту, ценность которой (в том числе и художественная, само собой) значительно ниже.

Оглядываясь назад на пройденный сюжетный путь, на историю, что так и остается просто подводкой к чему-то грандиозному, на сравнительно малое количество запоминающихся мизансцен, на форсирование ряда событий, ты понимаешь - как насыщенная многозначительными образами сказка игра сработала бы значительно лучше, чем в нынешнем обличье метафоры. Куда менее обскурная, но не в пример более личная Brothers: A Tale of Two Sons, живое тому напоминание.

Причем «второе дно» игры не выглядит достаточно весомым поводом, чтобы городить дно первое. А досмотрев финальные титры и зайдя в меню выбора уровня, осознаешь - разработчики разжевали вообще все, чтобы никто не ушел обиженным. Но ты все же уходишь обиженным. А после, вспоминая историю с глубокомысленной концовкой Journey, на мысль о которой авторов из thatgamecompany натолкнул баг и последующая реакция на него тестера, жалеешь, что нечто подобное не случилось в стенах Tequila Works.


Как ни посмотри, RiME словно застыла в полупозиции: по хронометражу, ситуациям и механикам она чуть больше, чем просто игра-впечатление, по эмоциональному накалу - значительно слабее.

Тем не менее, проект очень хочется порекомендовать, он вышел живым, искренним, подстать отлично анимированному главному герою, которому нарисовали и озвучили просто невообразимое (для инди-сегмента, конечно) число реакций на окружение, персонажей и ситуации. Сказать, мол, уж приобретением бюджетной версии для ПК работу испанской студии стоит поощрить (все-таки на PS4 за меньшую цену можно приобщиться к монументальному The Last Guardian). А прочитав новости о том, что игра дает прикурить топовым конфигурациям PC, замираешь в том же смятении, что и после финала RiME.

Что ж, как минимум, студия-разработчик последовательна во всем.

Игра протестирована на PlayStation 4

Со стороны могло показаться, что RiME создавалась в производственном аду. Новости о проекте перестали поступать сразу после публикации трейлера в 2013 году, затем испанские индустриальные инсайдеры писали, что игры на самом деле не существует, Sony прекратила финансирование, а уже вложенные ею деньги ушли в никуда. Еще спустя какое-то время студия Tequila Games объявила о приобретении прав на RiME у Sony, что многие связали с проблемной разработкой и недоверием со стороны крупной корпорации.

Что из этого было правдой, остается лишь догадываться. И если утверждения инсайдеров подтвердить или опровергнуть сложно (ходили даже слухи, что RiME — вовсе не симпатичное приключение, а MOBA или что-то подобное), то действия Sony вполне объяснимы. В последние годы компания все реже занимается изданием инди-игр, делая исключение лишь для творений собственных студий. Поэтому и остаются только на PS4, а некогда эксклюзивные и — нет. Вот и RiME доступна сразу на всех актуальных платформах, причем в итоге она оказалась именно той игрой, которую мы ждали.

⇡ Опять парень, опять остров

Безымянный мальчик просыпается на берегу загадочного острова. Вокруг кричат чайки и снуют крабы, а парню только и остается, что бежать вперед и пытаться понять, куда он попал. Игроку не объясняют, какие кнопки за что отвечают, так как все становится понятно и без слов: герой невысоко прыгает, цепляется руками за уступы (интерактивные объекты окрашены, как в Uncharted) и в некоторых случаях может хвататься за предметы и передвигать их в разные стороны.

Почти сразу персонаж знакомится с лисенком, который станет его гидом по этому острову. Благодаря присутствию животного на большинстве локаций, заблудиться становится довольно сложно — лай позволяет быстро определить дальнейшее направление. Вдобавок RiME предлагает исследование более-менее линейных локаций, а путь из одной точки в другую на открытых участках обычно очевиден. Так что, несмотря на схожесть по визуальному стилю с , ожидать открытого мира не стоит. При этом здесь есть около полусотни коллекционных предметов, которые ни разу не попадутся на глаза, если не пытаться искать скрытые за кустами лазейки и спрятанные интерактивные платформы.

Сражаться с противниками мальчику не приходится — единственным препятствием на его пути становятся головоломки. И в первый час они кажутся действительно необычными и оригинальными — иногда решение очевидно, но стоит найти ответ, как условия тут же меняются, и приходится думать иначе. Зачастую задачи связаны с перемещением объектов: от расстановки по нужным позициям до игры света и тени, падающей от разных вещей. С большинством проблем парень справляется, используя свой голос, — стоит громко крикнуть, как стоящие рядом статуи активируются и что-то происходит. Порой приходится одновременно задействовать несколько изваяний, подбирая правильный угол.

К сожалению, спустя примерно полтора часа загадки становятся слишком простыми. Задумываться над ними почти не приходится, так как при попадании в ту или иную комнату сразу более-менее представляешь, что нужно делать. Однако RiME удачно сглаживает этот недочет интересными повествовательными приемами. Часть из них уже была в похожих проектах, но подача все равно достаточно оригинальная, чтобы не говорить о прямом копировании , ICO, или The Witness.

Если где-то видны потеки белой краски, значит, туда можно забраться

Прелесть RiME и главное ее достоинство — в концовке, которая полностью меняет отношение ко всему увиденному до финала. Все обретает совершенно другой смысл и начинает выглядеть совсем иначе. Даже меню с выбором глав удивляет неожиданным решением. Загадочности игре не занимать — по мере прохождения встречаешь необычные скульптуры и механизмы, изучаешь живопись на стенах, следуешь за странной фигурой в красном плаще. И хотя далеко не все становится понятно сразу после завершающего эпизода, со временем смысл большинства деталей все же проявляется.

⇡ Яркие впечатления

Но не думайте, что остальную RiME приходится терпеть ради одного только финала — игра всегда поддерживает интерес, скучных или затянутых эпизодов в ней просто нет. Залитый солнцем берег сменяется красочной поляной, мрачными пещерами и сетью подземных ходов. Иногда приходится плавать под водой, пополняя запас воздуха в легких с помощью больших пузырей. То время суток сменится, то погода, то на пути возникнут новые опасности — в этом мире всегда что-то происходит, и из-за этого не самая большая продолжительность (если не отвлекаться на секреты, готовьтесь потратить шесть или семь часов) не кажется серьезным недостатком.

Внимание к деталям здесь соответствующее: по скалам и заросшим растительностью стенам ползают ящерицы, на острове всегда можно увидеть и услышать птиц, под водой резвятся стайки рыб, а морское дно усеяно кораллами и водорослями. Порой, как в The Witness, хочется просто рассматривать окружение и делать симпатичные скриншоты — тем более «мультяшный» визуальный стиль выглядит здорово и вряд ли когда-нибудь в будущем покажется устаревшим. При этом RiME лишена присущей многим инди-платформерам неряшливости, которая обычно выражается в кривоватых анимациях, нерасторопной камере или расставленных кое-как объектах.

Потому и в упомянутые в начале слухи верится с трудом. RiME стала вторым проектом Tequila Works, который студия создавала самостоятельно (до этого был платформер ), — и у нее получилось нечто поистине волшебное. Все в RiME работает так, как надо: и загадочное повествование, к финалу раскрывающее все карты, и ненавязчивая платформенная составляющая, и приятные, пусть и простенькие, загадки.

Так что запускать RiME в надежде увидеть «The Witness с сюжетом» не стоит — головоломки здесь гораздо менее изобретательные. Скорее, игра придется по душе тем, у кого остались приятные воспоминания от ICO, кому запала в душу Journey и кто смог справиться с управлением в The Last Guardian ради того, чтобы увидеть финал. Здесь мучиться ни с чем не придется: главный герой ловко и относительно быстро забирается на уступы и платформы, прыгает туда, куда хочет игрок, и реагирует на команды, ни разу не вызывая раздражения. А головоломки — лишь приятный бонус, который никак не мешает во время прохождения и не кажется неуместным.

RiME относится к тем играм, которые хочется советовать друзьям и знакомым, но объяснить причину восторга очень непросто. Поначалу она кажется яркой и, возможно, даже банальной сказкой — игр о герое, который решает задачки на острове, было уже немало. Но почти сразу работа Tequila Works производит впечатление чего-то гораздо большего: удивляет после первых же шагов, радует слух потрясающим саундтреком и восхищает финальной главой.

RiME возвышается над многими другими сюжетными платформерами последних лет. Это незабываемое приключение, которое легко можно поставить в один ряд с работами Team ICO.

Достоинства :

  • интригующая история с великолепным финалом;
  • красочные локации и большое внимание к деталям;
  • восхитительное музыкальное сопровождение;
  • большое количество секретов, в том числе новых костюмов.

RiME в большей своей части молчалива и скупа на подсказки, по мере прохождения вам предстоит отыскать ответы на некоторые вопросы самостоятельно. Ниже вы найдете некоторые подсказки которые помогут вам в этом загадочном приключении.

Главного героя зовут Эну

Если вам интересно имя главного героя, то его зовут Эну. По мере прохождения вы откроете множество секретов и больше узнаете о загадочном мальчике.

Белые отметины указывают куда можно взобраться


В мире RiME не везде можно вскарабкаться. Если вы сбились с пути отыщите такие отметины на уступах, они помогут вам отыскать верный путь.

Объекты и предметы имеют цветовое обозначение

Большинство цветных объектов и предметов имеют цветовое обозначение.

  • Зеленые и бирюзовые реагируют на звуки и голос.

  • На оранжевые предметы можно воздействовать физически. Также на это могут указывать еле заметные золотые искры около предмета. А если Эну пожимает плечами то вы забыли некую важную вещь, такую как ключ.


  • Красный очень важный для игры цвет, чаще всего он указывает на предметы важные для повествования.

Но не следует строго следовать этим обозначениям, они лишь помогут вам в решении некоторых загадок.

На голос реагируют различные предметы

Лиса ваш персональный проводник

Лиса появится в качестве помощника для Эну уже в самом начале игры. Иногда если вы долго блуждаете в поисках верного пути она может появится и помочь вам.

Собака говорит "гав", кошка "мяу". А что говорит лиса? Вообще-то она указывает вам верный путь, просто следуйте за ней, а если она внезапно исчезнет, стоит попытаться исследовать место исчезновения.

В RiME есть точки невозврата

Мир RiME выглядит и ощущается как довольно открытый, но здесь на самом деле есть места отрезающие вас от других частей мира, такие как высокие уступы, спрыгнув с которых, назад вы не взберётесь. Или мосты которые тут же обваливаются, стоит вам только пройти. Так что не спешите в исследовании мира если нет уверенности что вы собрали все предметы коллекционирования.

Забота о коллекционировании

RiME можно начать играть с самого начала после первого прохождения. Что в зависимости от стиля игры и желания исследовать займет у вас от 6 до 10 часов.

Если же вы начнете новую игру после первого прохождения то все ранее собранные предметы коллекционирования останутся при вас, так что вам не придется каждый раз тратить время на повторные поиски.

Не стоит боятся погибнуть

Не бойтесь погибнуть во время вашего приключения в RiME. Если вы к примеру отступитесь у обрыва, то ничего страшного не произойдет, вы вернетесь в то же место откуда сорвались.