Si të luani damë ruse hap pas hapi: rregulla për fëmijët fillestarë. Si ta mësoni një fëmijë të luajë damë nga e para në një mënyrë lozonjare

Përbërja e lojës:

1. Tabela e lojës 64 (8x8) qeliza. Qeliza me dy ngjyra të kundërta, të vendosura diagonalisht. Emërtimi i qelizave të lojës është alfanumerik (si në një tabelë shahu).

2. Damë me dy ngjyra të ndryshme, 12 copë secila.


Qëllimi i lojës:


Rregullat:

Fusha e lojës (bordi) është e pozicionuar në atë mënyrë që fusha e errët e këndit të vendoset në anën e majtë të lojtarit (Diagrami nr. 1).



Diagrami nr. 1

Diagrami nr. 2


Zgjedhja e ngjyrës nga lojtarët përcaktohet me short ose me marrëveshje. Damët vendosen në tre rreshta më afër lojtarit në qelizat e errëta, siç tregohet në figurë. E drejta për të bërë lëvizjen e parë zakonisht i takon lojtarit që luan me ngjyrë të bardhë (të çelur). Lëvizjet bëhen nga kundërshtarët një nga një.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer (Diagrami nr. 3). Mbreti mund të lëvizë diagonalisht në çdo numër qelizash të lira.


Diagrami nr. 3

Duke marrë një damë Lëvizja e kundërshtarit kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas saj ka një fushë të lirë (Diagrami nr. 2). Nëse pas kësaj lëvizjeje ka një vazhdim për të kapur damët e tjerë të kundërshtarit, lëvizja vazhdon. Çeku(t) e kundërshtarit hiqet nga tabela. Kapja e goditjes së kundërshtarit mund të bëhet ose përpara ose prapa, dhe është e detyrueshme nëse nuk është rënë dakord për të ndryshuar këtë rregull përpara fillimit të lojës.


Këto rregulla për të luajtur damë ruse janë standarde, por ndryshimet mund të bëhen në to me marrëveshje të ndërsjellë të lojtarëve.


Damë ndërkombëtare (njëqind katrore).

Rregullat e lojës së damëve ndërkombëtare (njëqind katrore) janë shumë të ngjashme me damët ruse, por, megjithatë, ato janë të ndryshme.


Përbërja e lojës:

1. Tabela e lojës 100 (10x10) qeliza. Qelizat e dy ngjyrave të kundërta, zakonisht të bardha dhe të errëta (gri ose kafe) të renditura diagonalisht. Të gjitha fushat e errëta (të zeza) kanë numra specifikë - nga 1 në 50.

2. Damë me dy ngjyra të ndryshme nga 20 copë.


Qëllimi i lojës:

Për të fituar një lojë - kur kundërshtarit nuk i ka mbetur asnjë damë e vetme, damët e kundërshtarit bllokohen, ose kundërshtari pranon humbjen përpara afatit.

Nëse është e pamundur që ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë të fitojë, loja konsiderohet barazim.


Rregullat:

Loja përfshin 2 lojtarë. Lojtarët janë të vendosur në anët e kundërta të tabelës.



Zgjedhja e ngjyrës nga lojtarët përcaktohet me short ose me marrëveshje. Damët vendosen në katër rreshta më afër lojtarit në qelizat e errëta, siç tregohet në figurë. E drejta për të bërë lëvizjen e parë zakonisht i takon lojtarit që luan me ngjyrë të bardhë (të çelur). Lëvizjet bëhen nga kundërshtarët një nga një. Lëvizja konsiderohet e kryer nëse pjesëmarrësi në lojë lëshon dorën pas lëvizjes së damës. Nëse një lojtar prek një damë, ai duhet të bëjë një lëvizje. Nëse ndonjë nga kundërshtarët dëshiron të korrigjojë damët, ai duhet të paralajmërojë paraprakisht.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Duke marrë një damë

Për sqarim, më poshtë shembuj ilustrues:



Diagrami nr. 6

Mbretëresha 10 mund të marrë një damë, duke e vendosur veten në katrorin 46.

Një damë e thjeshtë 36, heq 3 nga damët e kundërshtarit, duke përfunduar në katrorin 29.

Prandaj, kontrolluesi 36 duhet të kapë.

Diagrami nr.7

White ka 2 opsione për kapjen e damëve të kundërshtarit:

Me mbretëreshën 45 mund të merrni 2 damë të thjeshta dhe një mbretëreshë, që qëndron në sheshin 16;

Me një damë të thjeshtë 26 mund të marrësh një mbret dhe 2 damë të thjeshta.

Në të gjitha opsionet, cilësia dhe sasia janë të njëjta, kështu që lojtari bën kapjen bazuar në preferencat taktike.



Këto rregulla për të luajtur damë ndërkombëtare (njëqind katrorë) janë standarde, por ndryshimet mund të bëhen në to me marrëveshje të ndërsjellë të lojtarëve.


Rregulla më të hollësishme për mbajtjen e garave zyrtare mund të gjenden në Kodin e Rregullave për sportin "Damë", miratuar me Urdhrin nr. 481 të Ministrisë së Sporteve dhe Turizmit të Rusisë, datë 12 maj 2010.


Damë braziliane.

Damët braziliane luhen në një tabelë me qeliza 8x8 sipas rregullave të damëve ndërkombëtare.


Përbërja e lojës:

1. Tabela e lojës 64 (8x8) qeliza. Qelizat e dy ngjyrave të kundërta, zakonisht të bardha dhe të errëta (gri ose kafe) të renditura diagonalisht. Të gjitha fushat e errëta (të zeza) kanë numra specifikë - nga 1 në 32.

2. Damë me dy ngjyra të ndryshme, 12 copë secila.


Qëllimi i lojës:

Për të fituar një lojë - kur kundërshtarit nuk i ka mbetur asnjë damë e vetme, damët e kundërshtarit bllokohen, ose kundërshtari pranon humbjen përpara afatit.

Nëse është e pamundur që ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë të fitojë, loja konsiderohet barazim.


Rregullat:

Loja përfshin 2 lojtarë. Lojtarët janë të vendosur në anët e kundërta të tabelës.

Fusha e lojës (bordi) është e pozicionuar në atë mënyrë që fusha e errët e këndit të jetë e vendosur në anën e majtë të lojtarit.

Zgjedhja e ngjyrës nga lojtarët përcaktohet me short ose me marrëveshje. Damët vendosen në tre rreshta më afër lojtarit në katrorë të errët. E drejta për të bërë lëvizjen e parë zakonisht i takon lojtarit që luan me ngjyrë të bardhë (të çelur). Lëvizjet bëhen nga kundërshtarët një nga një.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer. Mbreti mund të lëvizë diagonalisht në çdo numër qelizash të lira.

Lëvizja konsiderohet e kryer nëse pjesëmarrësi në lojë lëshon dorën pas lëvizjes së damës. Nëse një lojtar prek një damë, ai duhet të bëjë një lëvizje. Nëse ndonjë nga kundërshtarët dëshiron të korrigjojë damët, ai duhet të paralajmërojë paraprakisht.

Duke marrë një damë Kundërshtari kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas tij ka një fushë të lirë. Nëse pas kësaj lëvizjeje ka një vazhdim për marrjen, lëvizja vazhdon, dhe opsioni zgjidhet sipas “rregullit të shumicës”, d.m.th. marrin numri më i madh damët e kundërshtarit, në këtë rast mbreti nuk gëzon asnjë avantazh dhe nuk i imponon asnjë detyrim shtesë lojtarit.

Kapja e goditjes së kundërshtarit mund të bëhet ose përpara ose prapa, dhe është e detyrueshme nëse nuk është rënë dakord për të ndryshuar këtë rregull përpara fillimit të lojës. Çeku(t) e kundërshtarit hiqet nga tabela.

Nëse një damë e thjeshtë, në procesin e kapjes së damëve të kundërshtarit, arrin në fushën e vijës së fundit horizontale dhe i jepet mundësia të kapet më tej nga një mbret sipas rregullave të betejës, atëherë ai kthehet në mbret, duke ndaluar fusha e rreshtit të fundit. Sipas rregullave të mbretit, ajo fiton të drejtën për të kapur vetëm nga lëvizja tjetër.

Damë angleze (amerikane, damë)

Përbërja e lojës:


Qëllimi i lojës:

Për të fituar një lojë - kur kundërshtarit nuk i ka mbetur asnjë damë e vetme, damët e kundërshtarit bllokohen, ose kundërshtari pranon humbjen përpara afatit.

Nëse është e pamundur që ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë të fitojë, loja konsiderohet barazim.


Rregullat:

Loja përfshin 2 lojtarë. Lojtarët janë të vendosur në anët e kundërta të tabelës.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer. Mbretëresha mund të lëvizë një katror diagonalisht përpara ose prapa

Lëvizja konsiderohet e kryer nëse pjesëmarrësi në lojë lëshon dorën pas lëvizjes së damës. Nëse një lojtar prek një damë, ai duhet të bëjë një lëvizje. Nëse ndonjë nga kundërshtarët dëshiron të korrigjojë damët, ai duhet të paralajmërojë paraprakisht.

Duke marrë një damë Kundërshtari kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas tij ka një fushë të lirë. Kapja e një kontrolli të kundërshtarit me një kontrollues të thjeshtë mund të bëhet vetëm përpara. Kur kapet, mbreti lëviz vetëm nëpër një shesh në çdo drejtim, dhe jo në ndonjë shesh diagonal, si në damë ruse ose ndërkombëtare. Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme, por nëse ka disa vazhdime të "betejës", zgjidhet çdo që është më e përshtatshme taktikisht (kriteri kryesor është mungesa e vazhdimeve të mëtejshme për kapje).

Nëse një damë e thjeshtë, në procesin e kapjes së damëve të kundërshtarit, arrin në fushën e vijës së fundit horizontale dhe i jepet mundësia të kapet më tej nga një mbret sipas rregullave të betejës, atëherë ai kthehet në mbret, duke ndaluar fusha e rreshtit të fundit. Sipas rregullave të mbretit, ajo fiton të drejtën për të kapur vetëm nga lëvizja tjetër.

Pishinë

Rregullat e lojës në Pool janë shumë të ngjashme me damët ruse, por, megjithatë, ato janë të ndryshme.


Përbërja e lojës:

1. Tabela e lojës 64 (8x8) qeliza. Qelizat e dy ngjyrave të kundërta, zakonisht të bardha dhe të errëta (gri ose kafe) të renditura diagonalisht.

2. Damë me dy ngjyra të ndryshme, 12 copë secila.


Qëllimi i lojës:

Për të fituar një lojë - kur kundërshtarit nuk i ka mbetur asnjë damë e vetme, damët e kundërshtarit bllokohen, ose kundërshtari pranon humbjen përpara afatit.

Nëse është e pamundur që ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë të fitojë, loja konsiderohet barazim.


Rregullat:

Loja përfshin 2 lojtarë. Lojtarët janë të vendosur në anët e kundërta të tabelës.

Fusha e lojës (bordi) është e pozicionuar në atë mënyrë që qeliza e errët e këndit të jetë e vendosur në anën e majtë të lojtarit.

Zgjedhja e ngjyrës nga lojtarët përcaktohet me short ose me marrëveshje. Damët vendosen në tre rreshta më afër lojtarit në katrorë të errët. E drejta për të bërë lëvizjen e parë zakonisht i takon lojtarit që luan me damë të bardhë (të lehta). Lëvizjet bëhen nga kundërshtarët një nga një.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer. Mbreti mund të lëvizë diagonalisht në çdo numër qelizash të lira.

Lëvizja konsiderohet e kryer nëse pjesëmarrësi në lojë lëshon dorën pas lëvizjes së damës. Nëse një lojtar prek një damë, ai duhet të bëjë një lëvizje. Nëse ndonjë nga kundërshtarët dëshiron të korrigjojë damët, ai duhet të paralajmërojë paraprakisht.

Duke marrë një damë Kundërshtari kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas tij ka një fushë të lirë. Kapja e goditjes së kundërshtarit me një kontrollues të thjeshtë mund të bëhet vetëm përpara. Kapja e damëve të kundërshtarit nga mbreti mund të kryhet përmes çdo numri qelizash diagonale, me kusht që pas "viktimës" të ketë hapësirë ​​të lirë. Nëse ajo e gjen përsëri veten në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga çeku i kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, mbretëresha duhet të vazhdojë të kapë ato të mëvonshme dhe të zërë çdo katror të lirë në të njëjtën diagonale pas të fundit. kontrollues i marrë.

Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme, por nëse ka disa vazhdime të "betejës", zgjidhet çdo që është më e përshtatshme taktikisht (kriteri kryesor është mungesa e vazhdimeve të mëtejshme për kapje).

Nëse një kontrollues i thjeshtë, në procesin e kapjes së damave të kundërshtarit, arrin në fushën e vijës së fundit horizontale dhe i jepet mundësia për të kapur më tej, atëherë kontrolluesi vazhdon "betejën", duke mbetur i thjeshtë.

Damë italiane

Rregullat e lojës së damës italiane të kujtojnë Damën, por, megjithatë, ato janë të ndryshme.

Zgjedhja e ngjyrës nga lojtarët përcaktohet me short ose me marrëveshje. Damët vendosen në tre rreshta më afër lojtarit në katrorë të errët. E drejta për të bërë lëvizjen e parë zakonisht i takon lojtarit që luan me damë të zeza (të errëta). Lëvizjet bëhen nga kundërshtarët një nga një.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer. Mbretëresha ka të drejtë të lëvizë një katror diagonalisht përpara ose prapa.

Lëvizja konsiderohet e kryer nëse pjesëmarrësi në lojë lëshon dorën pas lëvizjes së damës. Nëse një lojtar prek një damë, ai duhet të bëjë një lëvizje. Nëse ndonjë nga kundërshtarët dëshiron të korrigjojë damët, ai duhet të paralajmërojë paraprakisht.

Duke marrë një damë Kundërshtari kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas tij ka një fushë të lirë. Kapja e goditjes së kundërshtarit me një kontrollues të thjeshtë mund të bëhet vetëm përpara. Një damë e thjeshtë është e ndaluar të "rrahë" mbretin. Kur kapet, mbreti lëviz vetëm nëpër një shesh në çdo drejtim, dhe jo në ndonjë shesh diagonal, si në damë ruse ose ndërkombëtare. Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme, por nëse ka disa vazhdime të "betejës", opsioni zgjidhet sipas "rregullit të shumicës", d.m.th. duke marrë numrin më të madh të damave të kundërshtarit në këtë rast, mbreti nuk gëzon asnjë avantazh dhe nuk i imponon asnjë detyrim shtesë lojtarit;

Nëse një damë e thjeshtë, në procesin e kapjes së damëve të kundërshtarit, arrin në fushën e vijës së fundit horizontale dhe i jepet mundësia të kapet më tej nga një mbret sipas rregullave të betejës, atëherë ai kthehet në mbret, duke ndaluar fusha e rreshtit të fundit. Sipas rregullave të mbretit, ajo fiton të drejtën për të kapur vetëm nga lëvizja tjetër.

Në fillim të lojës, të gjitha damat e kundërshtarëve janë të thjeshta. Damët e thjeshta mund të zhvendosen vetëm përpara diagonalisht në një qelizë të lirë ngjitur.

Nëse një kontrollues i thjeshtë arrin vijën e fundit horizontale, ai bëhet "mbret" dhe tregohet duke u kthyer. Mbreti mund të lëvizë diagonalisht në çdo numër qelizash të lira.

Duke marrë një damë Kundërshtari kryhet duke transferuar të tijën përmes tij, nëse është në qelizën diagonale ngjitur me kontrolluesin e thjeshtë dhe pas tij ka një fushë të lirë. Nëse pas kësaj lëvizjeje ka një vazhdim për të kapur damët e tjerë të kundërshtarit, lëvizja vazhdon. Çeku(t) e kundërshtarit hiqet nga tabela. Kapja e goditjes së kundërshtarit mund të bëhet ose përpara ose prapa, dhe është e detyrueshme nëse nuk është rënë dakord për të ndryshuar këtë rregull përpara fillimit të lojës.

Kapja e damëve të kundërshtarit nga mbreti mund të kryhet përmes çdo numri qelizash diagonale, me kusht që pas "viktimës" të ketë hapësirë ​​të lirë. Nëse ajo e gjen përsëri veten në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga çeku i kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, mbretëresha duhet të vazhdojë të kapë ato të mëvonshme dhe të zërë çdo katror të lirë në të njëjtën diagonale pas të fundit. kontrollues i marrë.

Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme, por nëse ka disa vazhdime të "betejës", opsioni zgjidhet sipas "rregullit të shumicës", d.m.th. kapja e numrit më të madh të damëve të kundërshtarit

Në rastet kur një damë e thjeshtë, kur kapet, arrin në rreshtin e fundit horizontal dhe i jepet mundësia për të kapur më tej damë, atëherë ai detyrohet të vazhdojë betejën me të njëjtën lëvizje, por si mbret.

Në rastet kur një damë ka arritur gradën e fundit pa u kapur dhe më pas i jepet mundësia për të luftuar, ai duhet të godasë, me kusht që kjo mundësi të ruhet vetëm nga lëvizja e radhës si mbret.

Damët e thyera hiqen nga tabela vetëm në fund të lëvizjes "kërcimi" i përsëritur mbi damë të thyer është i ndaluar.

Pasi të njiheni me rregullat e lojës së damëve, të cilat përshkruhen në detaje në këtë faqe, mund të luani me siguri damë klasike ruse dhe dhurata. Rregullat e damës janë shumë të thjeshta pasi t'i lexoni një herë, do të mësoni se si t'i luani ato për gjithë jetën.

Tabela e lojës dhe damë

Damë luhet në të njëjtën tabelë me shahun; Nga rruga, dërrasën dhe damën mund t'i bëni vetë në shtëpi. Tabela mund të vizatohet në letër, karton ose kompensatë të hollë, dhe figurat (damë) mund të priten nga kartoni i trashë, gome, kompensatë ose të përdorni monedha. Thjesht përdorni imagjinatën tuaj :)

Sa qeliza dhe rreshta ka në tabelën e damës?

Damë ruse dhe angleze luhen në një tabelë me 64 qeliza (rreshta 8x8), saktësisht qeliza të bardha dhe të zeza. Në anën e majtë të tabelës përballë qelizave ka shenja numerike nga 1 në 8, dhe nën qeliza ka shenja alfabetike A, B, C, D, E, F, G, H, të gjithë këta numra dhe shkronja janë të nevojshme. për të regjistruar lëvizjet në damë dhe shah.

Sa damë ka në damë?

Për të luajtur damë ruse, një grup duhet të përmbajë saktësisht 24 damë, 12 të bardha dhe 12 të errëta.

Para se të filloni lojën, duhet ta vendosni saktë tabelën në tryezë. Duhet të shtrihet në mënyrë që fusha e këndit në fund të majtë në anën e lojtarit të jetë e errët. Damët vendosen në tre rreshtat më të afërt me fusha të errëta.

Kush lëviz i pari në damë?

Pjesët e bardha shkojnë së pari. Për të përcaktuar se kush luan me cilat damë, njëri nga lojtarët merr nga një damë në secilën dorë, të bardhë dhe të errët, i përzien ato pas shpine dhe i shtrin duart me damë të shtrënguara në grusht te lojtari i dytë, i cili duhet të zgjedhë dorën me damë. Luhet cila ngjyrë damësh i ndesh.

Si lëvizin dhe goditen damat?

Damët lëvizin një katror për lëvizje dhe vetëm në qelizat e zeza që janë ngjitur diagonalisht dhe damët lëvizin vetëm përpara, damët nuk lëvizin prapa. Imazhi më poshtë tregon se kontrolluesi i bardhë ka dy opsione se ku të shkojë.

Në damët ruse, damët mund të goditen si përpara ashtu edhe prapa.


Kontrolluesi mund të godasë përpara dhe prapa

Me një lëvizje, një damë mund të mposht sa më shumë pjesë të armikut. Për shembull, imazhi i poshtëm tregon se si një kontrollues godet dy pjesë të armikut menjëherë në një lëvizje.

A është e nevojshme të godasësh damë?

Po, është e detyrueshme të godasësh një damë armiku nëse ka disa opsione për marrjen e damës së armikut, vetë lojtari përcakton se cilin dolë të godasë. Ndodh që një lojtar nuk e ka parë që duhet të godasë, atëherë kundërshtari duhet t'i tregojë se ku duhet të godasë.

Si lëviz një mbretëreshë dhe godet në damë?

Mbretëresha është pjesa më e fuqishme në damë, për ta marrë atë një damë e thjeshtë duhet të arrijë në katrorin e fundit të zi në anën e kundërshtarit, më pas dama kthehet për ta caktuar atë si mbret. Kur një damë e thjeshtë bëhet mbret, ai vazhdon lëvizjen e tij sipas rregullave të mbretit. Një lojtar mund të ketë 12 mbretër. Numri i tyre varet nga sa damë të thjeshta arrin të sjellë lojtari në rreshtin e fundit të kundërshtarit.

Mbretëresha ecën dhe godet çdo distancë diagonalisht. Më poshtë është një shembull se si një mbretëreshë mund dy pjesë kundërshtare në të njëjtën kohë.

Çfarë duhet të bëni nëse nuk ka ku të shkoni në damë?

Lojtari që nuk mund të ecë humbet. Shpesh ka situata kur ka ende damë në tabelë, por ato nuk mund të lëvizin ose godasin sepse bllokohen nga damat e kundërshtarit në situata të tilla, ai që nuk mund të bëjë lëvizjen e tij humbet.

Si të luani Giveaway?

Dhuratat janë damë ruse vetëm në të kundërt, kjo do të thotë që rregullat në dhuratat janë të njëjta si në damët ruse, vetëm ai që fiton këtu është ai që së pari ia dorëzon damët e tij armikut ose i bllokon ato. Lojërat e dhuratave janë interesante për t'u luajtur për shkak të thjeshtësisë dhe lojërave të shpejta, ato janë shumë të njohura në Rusi, Ukrainë dhe Bjellorusi.

1. Loja luhet nga dy persona në një tabelë me damë, të ndarë në 64 katrorë, me ngjyrë të bardhë dhe të zezë, me 12 damë të bardha që i përkasin një lojtari dhe 12 damë të zeza që i përkasin lojtarit tjetër.

2. Tabela vendoset midis lojtarëve në mënyrë që rruga kryesore të shkojë nga lojtari nga e majta në të djathtë.

3. Damët në secilën anë vendosen në katrorë të zinj në tre rreshtat e parë nga lojtari.

4. Lojtarët bëjnë lëvizjet e tyre një nga një.

5. Një lëvizje konsiderohet të jetë lëvizja e një dame përpara në një katror të zi ngjitur, si dhe kapja e damës së armikut.

6. Nëse katrori ngjitur është i pushtuar nga një armik, le të themi, një damë e zezë, dhe katrori i zi pas tij është i lirë, atëherë dami i zi "rreh", d.m.th., dami i bardhë hidhet mbi atë të zi në katrorin e zi të lirë. pranë tij, dhe kontrolluesi i zi "ha" - u hoq nga bordi.

7. Në një kohë, "rrahen" aq damë sa ka rrugës në kushtet e treguara më sipër.

8. Nëse është e mundur kapja e damave të kundërshtarit në dy drejtime njëkohësisht, zgjedhja, pavarësisht numrit, lihet në diskrecionin e lojtarit.

9. Kur kapen, damë hiqen nga tabela vetëm në fund të lëvizjes.

10. Marrja e një dame (kryqëzimi i saj me sulmuesin) dy herë në një lëvizje gjatë një lëvizjeje nuk lejohet.

11. Nëse një damë e njërit prej lojtarëve arrin në rreshtin e fundit gjatë lojës, atëherë ai kthehet në një mbret.


12. Nëse një damë e thjeshtë, kur kap damët e armikut, bëhet mbret dhe pas kësaj sërish ka mundësi të godasë damët e armikut, atëherë një kapje e tillë është e detyrueshme (ndryshe nga damat polake).

13. Mbretëresha ka të drejtë të lëvizë përgjatë gjithë gjatësisë së rreshtit të katrorëve të zinj në çdo vend që nuk është i zënë nga damë.

14. Ajo "godit" kontrolluesin e armikut nëse ka një katror të zi të lirë menjëherë pas tij. Ai godet përgjatë gjithë gjatësisë së një rreshti katrorësh të zinj në çdo distancë nga vetvetja.

15. Edhe një damë e thjeshtë edhe një mbret janë të detyruar të “godisin” nëse paraqitet mundësia.

16. Edhe i thjeshti edhe mbreti “goditën” damët e armikut si përpara ashtu edhe prapa.

17. Fituesi i lojës është ai që ose merr të gjitha damat e kundërshtarit ose i heq mundësinë për të bërë ndonjë lëvizje duke i mbyllur damkat e mbetura në tabelë.

18. Nëse është e pamundur që të dyja palët të fitojnë ndeshjen, loja konsiderohet barazim.

19. Nëse të njëjtat lëvizje përsëriten tri herë në njërën anë, kundërshtarit i jepet e drejta të shpallë ndeshjen barazim.

20. Kur luftoni tre mbretër kundër njërit, nuk lejohen më shumë se 15 lëvizje për të fituar.

21. Nëse me një mbret ka një ose më shumë damë, nuk jepen më shumë se 30 lëvizje për të fituar, derisa të ndryshojë raporti i forcave.

22. Nëse nuk arrihet një fitore në të dyja rastet e fundit, loja konsiderohet barazim.

24. Për të regjistruar lëvizjen e një dami, fillimisht shënoni katrorin në të cilin qëndronte, duke përdorur numrin dhe shkronjën që i përgjigjen kësaj qelize, vendosni një vizë dhe më pas caktoni emrin e katrorit në të cilin qëndron në të njëjtën mënyrë.

25. Nëse duhet të tregoni heqjen e një kontrolli nga tabela, atëherë midis emrit të qelizës nga e cila fillon lëvizja dhe emrit të qelizës në të cilën vendoset kontrolluesi pas betejës, një dy pika (ndonjëherë një X ) vendoset në vend të një vize.

26. Kur luftoni një rresht damësh, tregohet vetëm fillimi dhe fundi i betejës, duke lënë jashtë qelizat e ndërmjetme.

Damë është shumë lojë emocionuese pushtoi shumë. Gjyshërit dhe stërgjyshërit tanë luajtën këtë lojë në dukje të thjeshtë, dhe në kohën tonë damë nuk e ka humbur rëndësinë e saj. Ka disa tipe te ndryshme damë, secila prej tyre ka karakteristikat e veta. Një artikull do të mbulojë llojet më të njohura të damëve. Në mënyrë që mësoni të luani damë për fillestarët lojtarët duhet të studiojnë rregullat, e cila do të jetë e nevojshme për të përmirësuar më tej të menduarit e lojërave.

Bordi

Tabela e damës përbëhet nga qeliza të alternuara të lehta dhe të errëta. Kur luani damë duhet të ndiqni rregullat. Zakonisht përdoret një tabelë prej 8 me 8 qeliza, ajo duhet të vendoset në mënyrë që lojtarët të kenë një qelizë të errët në këndin e poshtëm të majtë, ashtu si në shah.

Çdo qelizë ka emrin e vet, i përbërë nga një numër ose një shkronjë me një numër, kështu që ju mund të shkruani lojën. Kur bëhet një lëvizje, katrorët e fillimit dhe mbarimit në lojë shkruhen me një vizë për të treguar një betejë, të gjitha fushat nëpër të cilat ka kaluar pjesa e lojës duhet të shënohen me dy pika; .

Si të filloni të luani damë.


Përpara fillimit të lojës, damat duhet të vendosen në katrorë. Do të ketë vetëm qeliza të zeza, dhe vetë damkat vendosen në vija të barabarta në qelizat e errëta më afër lojtarit, duhet të ketë një hapësirë ​​boshe në mes të tabelës. Damët duhet të ndahen në bardh e zi dhe dërrasat e bardha duhet të vendosen në njërën gjysmë të tabelës dhe të zeza në anën tjetër.

Bardha fillon lojën dhe më pas lëvizjet bëhen me radhë. Nëse një lojtari nuk ka më lëvizje të mundshme, loja përfundon.

Lëvizja e damëve të rregullta

Damët e thjeshta mund të lëvizin diagonalisht përpara një katror vetëm nëse ai nuk është i zënë. Në rast se ka një fushë të lirë prapa qelisë me damkën e kundërshtarit, është e nevojshme të bëhet një betejë - kontrolluesi i atij që lëviz fluturon mbi damkën e lojtarit tjetër, ndërsa pjesa përmes së cilës ka kërcyer çeku është. larguar nga fusha.

Me një lëvizje mund të godisni disa damë armiku në të njëjtën kohë. Damë, rregullat e disa llojeve të lojërave nuk lejojnë goditjen e një dami të thjeshtë prapa.

Kur një damë e thjeshtë arrin shiritin e fundit të dërrasës, bëhet mbretëreshë, duhet të kthehet ose të vendoset një damë me të njëjtën ngjyrë sipër.

Mbretëresha lëvizëse

Mbretëreshat mund të ecin ose goditen diagonalisht në çdo drejtim.

Në damë turke, mbretëreshat lëvizin horizontalisht dhe vertikalisht. Disa lloje damësh i lejojnë mbretit të lëvizë çdo numër katrorësh për kthesë, ndërsa të tjerët lejojnë vetëm një të lëvizë dhe të godasë vetëm damë afër.

Gjatë një beteje me një mbret, ekziston një rregull i "goditjes turke": një fushë me një damë të rrahur nuk mund të kalohet nga një mbret dy herë (së pari mbreti fluturon në sheshin e fundit dhe vetëm pas kësaj damët e rrahura të kundërshtarit munden hiqet nga bordi.

Lufta

Nëse ka një mundësi për luftim, atëherë në të gjitha llojet e lojërave nuk mund ta injoroni këtë dhe të bëni një lëvizje normale - lufta është e detyrueshme. Rregullat e lojës damë përfshijnë variante të ndryshme luftoni me disa të mundshme: ju duhet të zgjidhni luftën që është më fitimprurëse, ka sasi e madhe damë të vrarë; në disa varietete, përveç marrjes së shumicës, është e nevojshme të vriten sa më shumë mbretëresha.

10 komente të postuara

  1. Michael
  2. Sergej
  3. Svetlana
  4. franz_ferdinand
  5. Besimi

Si të luani damë ruse?

1.1. Tabela e damëve

Tabela e shahut përbëhet nga 64 katrorë identikë, fusha të alternuara të lehta (të bardha) dhe të errëta (kafe të lehta).

Loja luhet vetëm në fusha të errëta. Tabela e shahut pozicionohet midis partnerëve në mënyrë të tillë që të ketë një fushë të errët qoshe në të majtë të lojtarit.

Në garat zyrtare, duhet të përdoret një tabelë që plotëson kërkesat e mëposhtme:

Keni një sipërfaqe loje prej 40 deri në 45 cm;

Sipërfaqja e tabelës nuk duhet të jetë me shkëlqim, duhet të jetë mat;

Alternimi i fushave të lehta dhe të errëta duhet të jetë i dallueshëm, ngjyra e tyre nuk duhet të jetë shumë e zbehtë dhe nuk duhet të shkrihet me ngjyrën e damës.

1.2. Emri i diagonaleve të tabelës së damës

Foto

Një rresht i zhdrejtë katrorësh nga njëra skaj i tabelës në tjetrën formon një diagonale.

Diagonalet që qëndrojnë në një skaj në skajin e poshtëm (anën) e tabelës konsiderohen diagonale të poshtme, dhe ato që qëndrojnë në skajin e sipërm konsiderohen diagonale të sipërme.

Më e madhja nga diagonalet, e përbërë nga 8 katrorë të zinj dhe që kalon tabelën nga e majta në të djathtë, quhet rruga e madhe.

Dy diagonale (6 fusha secila), të shtrira në të dy anët e rrugës së madhe dhe dy diagonale (3 fusha secila), që lidhin të parën, por formojnë një tezë në skajet. Diagonalet e mëdha të tee-s quhen respektivisht maja e poshtme dhe e sipërme, dhe diagonalet e vogla quhen maja e poshtme dhe e sipërme.

Dy diagonale që përshkojnë rrugën kryesore dhe tee (7 fusha secila) përbëjnë një dyshe. Këto quhen binjakët e poshtëm dhe të sipërm.

Dy diagonalet pas dyfishit (5 zero secila) së bashku me diagonalet që i lidhin në skajet (4 fusha secila) formojnë një bllokim. Prandaj, ato quhen bllokime të poshtme dhe të sipërme, bllokime të poshtme dhe të sipërme.

1.3. Damë

Para fillimit të lojës, partnerëve u jepen 12 damë (të sheshta, forme e rrumbullaket): njëra - e bardhë, tjetra - e zezë. Damët vendosen në fushat e zeza të tre rreshtave të parë horizontalë në secilën anë.

Damët duhet të plotësojnë kërkesat e mëposhtme:

Të gjitha damët duhet të kenë të njëjtën formë dhe madhësi;

Diametri i tyre duhet të jetë 5-10 mm më pak se fusha e tabelës;

Trashësia e kontrolluesit duhet të jetë e barabartë me 1/4 ose 1/5 e diametrit të saj;

Të gjitha damat e bardha dhe të zeza duhet të jenë përkatësisht me të njëjtën ngjyrë;

Ato nuk duhet të jenë me shkëlqim dhe ngjyra e tyre nuk duhet të bashkohet me fushat e shahut.

1.4. Lëvizjet e damëve dhe mbretërve

1.4.1. Një lëvizje në një lojë konsiderohet të jetë lëvizja e një dami nga një katror i tabelës në tjetrin. Lëvizja e parë bëhet gjithmonë nga lojtari që luan me të bardhën. Partnerët bëjnë me radhë një lëvizje derisa loja të përfundojë.

1.4.2. Damët ndahen në të thjeshta dhe mbretëresha, por në pozicionin fillestar të gjitha damët janë të thjeshta.

1.4.3. Një lëvizje e thjeshtë shkon përpara vetëm në fushën ngjitur diagonalisht.

1.4.4. Nëse gjatë lojës një damë arrin në një nga fushat e rreshtit të fundit, të tetë (duke llogaritur nga vetja) horizontale, ai kthehet në një mbret, duke marrë të drejta të reja. Secila palë mund të ketë disa mbretër në tabelë në të njëjtën kohë. Mbretëreshat tregohen me damë të dyfishtë, d.m.th. vendosur njëra mbi tjetrën.

1.4.5. Një mbretëreshë, ndryshe nga një e thjeshtë, lëviz në cilindo nga katrorët e lirë diagonalisht në çdo drejtim (si përpara ashtu edhe mbrapa), por, si një e thjeshtë, mund të lëvizë vetëm në katrorë që nuk janë të zënë nga damë të tjerë dhe nuk hidhet sipër. damët e veta Ndoshta.

1.4.6. Një lëvizje konsiderohet e kryer nëse lojtari, pasi ka lëvizur një damë ose mbret nga një fushë në tjetrën, heq dorën prej saj.

1.4.7. Nëse lojtari, radha e të cilit është të lëvizë, prek damkën e tij, e cila mund të përdoret për të bërë një lëvizje, ai duhet ta lëvizë atë. Nëse ai prek dy ose më shumë, ai duhet të lëvizë me damkën që ka prekur së pari, nëse është e mundur një lëvizje ose kapje. Prekja e damës tuaj, e cila nuk ka një lëvizje të mundshme sipas rregullave të lojës, nuk sjell asnjë pasojë dhe lojtari është i lirë të bëjë çdo lëvizje të mundshme.

1.4.8. Nëse një lojtar, kur bën një lëvizje, ka zhvendosur damkën ose mbretin e tij në një fushë tjetër, por nuk e ka hequr dorën prej saj, ai ka të drejtë ta zhvendosë këtë damkë ose mbret në çdo fushë tjetër të mundshme për ta.

1.4.9. Nëse një lojtar dëshiron të korrigjojë një ose më shumë damë, ai së pari duhet t'i njoftojë qartë kundërshtarit të tij: "Po korrigjoj". Ju mund të korrigjoni damë vetëm gjatë radhës tuaj për të lëvizur.

1.5 Marrja

1.5.1. Nëse e thjeshtë kontrolluesështë në të njëjtën diagonale ngjitur me çekun e kundërshtarit, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes kësaj çeku në fushën e lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.2. Nëse mbreti është në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga çeku i kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, ai duhet të transferohet përmes kësaj dame në çdo katror të lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.3. Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme dhe mund të bëhet si përpara ashtu edhe prapa. Një kapje llogaritet si një lëvizje e luajtur. Marrja e damëve tuaja është e ndaluar.

1.5.4. Mbledhja duhet të shënohet qartë dhe të kryhet në një mënyrë specifike. Konsiderohet i përfunduar pas heqjes së çekut të kundërshtarit nga tabela.

1.5.5. Nëse, në procesin e kapjes së një çeki, ai përsëri përfundon në të njëjtën diagonale pranë damës së një kundërshtari tjetër, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes të dytit, të tretës, etj. damë.

1.5.6. Nëse, në procesin e kapjes me një mbret, ai përsëri përfundon në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga dama e kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, mbreti duhet domosdoshmërisht të zhvendoset përmes të dytit, e treta etj. kontrollon dhe zë çdo fushë të lirë në të njëjtën diagonale pas kontrolluesit të fundit të marrë.

1.5.7. Pas përfundimit të marrjes sipas paragrafëve. 1.5.5. dhe 1.5.6. Damët e marra nga kundërshtari hiqen më pas nga tabela sipas radhës në të cilën janë marrë. Kjo quhet marrja sekuenciale.

1.5.8. Në procesin e kapjes sekuenciale, është e ndaluar të transferoni damë ose mbretër përmes tuajit.

1.5.9. Në procesin e kapjes sekuenciale, lejohet të kalojë nëpër të njëjtin shesh disa herë, por është e ndaluar të zhvendoset një damë ose mbret mbi të njëjtin damë (mbret) të kundërshtarit më shumë se një herë.

1.5.10. Kapja duhet të shënohet qartë, kontroll pas kontrolli, duke vendosur kontrolluesin në kuadratin e kapjes dhe më pas në katrorin përfundimtar.

1.5.11. Një kapje e njëpasnjëshme konsiderohet e përfunduar nëse lojtari, pasi ka përfunduar lëvizjen e damës ose mbretit, heq dorën prej tij.

1.5.12. Damët e kapur mund të hiqen nga bordi vetëm pas përfundimit të një kapjeje sekuenciale dhe në të njëjtin rend në të cilin janë kapur.

1.5.13. Heqja e damave të marra nga tabela konsiderohet e përfunduar kur lojtari ka hequr damkën e fundit të marrë.

1.5.14. Nëse është e mundur të kapni në dy ose më shumë drejtime me një mbret ose një damë, zgjedhja, pavarësisht nga numri ose cilësia e damëve të marra (mbretër ose të thjeshtë), i jepet atij që merr.

1.5.15. Nëse e thjeshta, gjatë kapjes, arrin në rreshtin e fundit (të tetë nga vetja) horizontale dhe nëse i jepet mundësia për të kapur më tej damë, atëherë ajo është e detyruar të vazhdojë betejën me të njëjtën lëvizje, por si mbret.

1.5.16. Nëse e thjeshta arrin rreshtin e fundit horizontal pa kapur dhe më pas i jepet mundësia për të luftuar, atëherë ajo duhet të godasë (nëse kjo mundësi mbetet) vetëm me lëvizjen tjetër si mbretëreshë.

1.6. Shënimi i damës dhe shënimi i lojës

1.6.1. Sistemi quhet shënim damë simbolet fushat e bordit. Tetë linjat horizontale të tabelës përcaktohen me numra nga 1 në 8, tetë linja vertikale - me shkronja të vogla latine nga "a" në "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ose në shqiptimin rus - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). Shkronja "a" tregon vertikalen më të majtë në anën e lojtarit që luan me të bardhë (vertikalja e djathtë ekstreme në anën e lojtarit që luan me të zezë). Renditja e parë konsiderohet të jetë grada më afër lojtarit të bardhë.

Çdo fushë e tabelës caktohet në varësi të cilës vertikale dhe në cilën horizontale ndodhet, d.m.th. Çdo fushë përcaktohet nga një kombinim i një shkronje dhe një numri, që tregon rreshtat vertikale dhe horizontale në kryqëzimin e të cilave ndodhet fusha.

1.6.2. Përdorimi i shënimit bën të mundur të shkruani të gjitha lojërat dhe pozicionet individuale, për shembull, vendndodhja e damëve në fillim të lojës shkruhet kështu: e bardhë: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 (12); e zezë: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Për të regjistruar lëvizjen e një dami ose mbreti, fillimisht caktoni fushën në të cilën qëndronte dama ose mbreti, më pas vendosni një vizë dhe shkruani fushën në të cilën është vendosur, për shembull: a3-b4. Kur regjistroni një kapje (betejë), në vend të një vize vendoset një dy pika.

Kur merrni disa damë në një lëvizje, lëvizja regjistrohet si më poshtë: së pari, regjistrohet fusha nga e cila ka filluar lëvizjen e saj, më pas vendoset një dy pika dhe tregohet fusha në të cilën ka qëndruar pas betejës.

Nëse është e nevojshme të shënohet drejtimi i kapjes, atëherë pas regjistrimit të fushës nga e cila filloi beteja, përcaktimi i fushave në të cilat është bërë ndryshimi i drejtimit regjistrohet në mënyrë sekuenciale. Një dy pika vendoset midis emërtimeve të fushave individuale.

1.7. Qëllimi i lojës

Për secilën palë, qëllimi përfundimtar është një fitore ose një barazim, në varësi të detyrave që lojtari i vendos vetes në këtë lojë të veçantë.

1.8. Duke fituar lojën

1.8.1. Fituesi i lojës është ai që së pari arrin një pozicion në të cilin kundërshtari i tij:

Duke e njohur pozicionin e tij si të humbur, ai njoftoi se po dorëzohej;

Nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje tjetër;

Nuk ka një kontrollues të vetëm;

Nuk arrita të bëj numrin e caktuar të lëvizjeve në një kohë të caktuar.

1.9. Vizatoni mbaresat

1.9.1. Loja konsiderohet të përfundojë me barazim në rastet e mëposhtme:

Me marrëveshje të ndërsjellë të kundërshtarëve (një nga pjesëmarrësit propozon një barazim, dhe tjetri e pranon këtë propozim);

Nëse është e pamundur që ndonjëri nga kundërshtarët të fitojë;

Nëse një pjesëmarrës, duke pasur në fund të lojës tre mbretër (ose më shumë) kundër njërit prej mbretërve të kundërshtarit, nuk e merr mbretin e kundërshtarit me lëvizjen e tij të 15-të (duke llogaritur nga momenti i vendosjes së ekuilibrit të forcave);

Nëse në një pozicion në të cilin të dy kundërshtarët kanë mbretër, ekuilibri i fuqisë nuk ka ndryshuar (d.m.th. nuk ka pasur kapje dhe asnjë damë e thjeshtë nuk është bërë mbret) gjatë:

* në përfundimet e figurave 2 dhe 3 - 5 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 4 dhe 5 - 30 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 6 dhe 7 - 60 lëvizje.

Nëse një pjesëmarrës që ka në fund të lojës tre mbretër, dy mbretër dhe një të thjeshtë, një mbret dhe dy të thjeshtë, tre të thjeshtë kundër një mbretëreshe të vetme që ndodhet në rrugën kryesore, nuk mund të arrijë një pozicion fitues me lëvizjen e tij të 5-të;

Nëse për 15 lëvizje lojtarët bënin lëvizje vetëm me mbretëresha, pa lëvizur damë të thjeshta dhe pa kapur;

Nëse i njëjti pozicion (i njëjti rregullim i damëve) përsëritet tre (ose më shumë) herë, dhe kthesa e lëvizjes do të jetë në të njëjtën anë çdo herë.

1.9.2. Procedura për shpalljen e barazimit në rast të përsëritjes së një pozicioni:

Nëse lojtari bën një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni përsëritet për herë të tretë ose më shumë, atëherë partneri i tij ka të drejtë, përpara se të bëjë lëvizjen e tij të radhës, t'i deklarojë gjyqtarit të konkurrencës ndërprerjen e lojës dhe ta njohë atë si një vizatoni;

Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të bëjë një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni do të përsëritet për herë të tretë (ose më shumë), atëherë, pa e bërë këtë lëvizje në tabelë, ai duhet ta shkruajë atë në formular dhe t'i tregojë gjykoni të ndërpresë lojën dhe ta njohë atë si barazim. Nëse lëvizja e radhës është bërë megjithatë, atëherë e drejta për të kërkuar një barazim nga ky pjesëmarrës humbet dhe rikthehet sërish në rast të një përsëritjeje tjetër të të njëjtit pozicion;

Nuk është e nevojshme që përsëritjet e pozicionit të pasojnë njëra-tjetrën;

Ju gjithashtu mund të kërkoni një barazim nëse pozicioni përsëritet tre herë në momente të ndryshme të lojës, domethënë pas çdo numri lëvizjesh, por me të njëjtën kthesë lëvizjesh;

Korrektësia e deklaratës për njohjen e lojës si barazim për shkak të përsëritjes tre herë të pozicionit kontrollohet nga gjyqtari i konkurrencës në kurriz të kohës së kundërshtarit që e bëri këtë deklaratë. Nëse kontrolli konstaton se nuk ka pasur përsëritje tre herë, atëherë lëvizja e regjistruar nga aplikanti konsiderohet e kryer dhe loja vazhdon.

Nëse, gjatë verifikimit, skadon koha e pjesëmarrësit që kërkon të njohë rezultatin e lojës si barazim, por konstatohet se ka ndodhur një përsëritje e trefishtë e pozicionit, loja njihet si e përfunduar në barazim; nëse pozicioni nuk është përsëritur tre herë, atëherë aplikanti të cilit i ka skaduar koha gjatë kontrollit konsiderohet humbës.

1.9.3. Një pjesëmarrës mund të ofrojë një barazim në momentin kur ai sapo ka lëvizur një damë ose një mbret. Pasi ka ofruar një barazim, ai nis orën e partnerit të tij. Oferta e një barazimi dhe përgjigja për të duhet të shprehet në formë e shkurtër: "Unë ofroj një barazim", "Unë jam dakord", "Unë nuk jam dakord" - dhe nuk janë të specifikuara nga asnjë kusht. Ky i fundit mund ta pranojë ofertën ose ta refuzojë atë verbalisht ose në përgjigje.

1.9.4. Nëse një lojtar propozon një barazim ndërsa orari i partnerit të tij është duke ecur dhe ai po shqyrton lëvizjen e tij, ky i fundit mund ta pranojë ose refuzojë ofertën e tij. Prandaj, lojtari që ofron një barazim duhet të paralajmërohet nga arbitri.

1.9.5. Nëse një lojtar propozon një barazim ndërsa ora e tij funksionon, partneri i tij mund ta pranojë ofertën, ta refuzojë atë ose të vonojë vendimin e tij derisa të shohë lëvizjen e lojtarit.

1.9.6. Nëse propozimi i shortit nuk pranohet, i njëjti pjesëmarrës mund të propozojë përsëri një short vetëm pasi një pjesëmarrës tjetër të ketë ushtruar të drejtën e tij për ta bërë këtë.